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segunda-feira, 13 de outubro de 2014

[Primer] Temur Monsters

Okay, depois do pro-tour Khans of Tarkir ser dominado por Abzan Midrange, eu trago a solução prontinha: Temur Monsters. O deck é naturalmente forte contra Abzan e há pouco o que se fazer do outro lado. O lance é: Temur > Abzan > Jeskai > Temur. A ausência de Temurs no Pro-tour pode ser uma das causas (acredito que seja a principal causa) da dominância dos Abzans.

O deck:

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Courser of Kruphix
4 Savage Knuckleblade
4 Polukranos
3 Stormbreath Dragon
1 Sarkhan, The Dragonspeaker
2 Xenagos, the reveler
1 Nissa, Worldwaker
3 Temur Charm
1 See the Unwritten/Dig Through time
3 Stoke the Flames
2 Crater's Claws

4 Wooded Foothills
2 Frontier Bivouac
1 Polluted Delta
1 Temple of Mystery
1 Temple of Epiphany
1 Temple of Abandon
2 Yavimaya Coast
5 Floresta
3 Montanhas
2 Ilhas


Essa é uma lista padrão, que explora os planeswalkers, o poder de courser cariátide e os grandes monstros. A filosofia do deck é jogar bichão em cima de bichão e atropelar seu oponente antes que ele consiga responder. Com um pouco de removal e permission na forma de Temur Charm, Stoke the flames e Crater's Claws. Eu ainda não testei Sarkhans e Nissas pq a grana ainda não deu e eu dei azar nos boosters, mas creio que o deck seja melhor com a variedade de ângulos de ataque que não sejam só criaturas. Até então estou com uma lista um pouco diferente pelos seguintes motivos:
Uma das coisas que eu percebi é que Courser não é tão boa mais. Num formato em que a maioria das criaturas consegue atacar através da centaura, ela vira quase um encantamento que te dá um pouco de life e card advantage. Por 3 manas, não é o que eu quero fazer. Tem muitos bichos gigantescos e bichos pequenos que simplesmente atropelam courser no combate, todo mundo tá preparado pra bater courser-cariátide, ela não é tão boa quanto era na última rotação. Outra coisa que percebi é que o deck tem dificuldades em se proteger, a única permissão é Temur Charm e um sweeper, especialmente um que remove até planeswalkers como Perilous Vault, pode acabar completamente com o jogo. Stoke the flames é muito necessário maindeck porque se não fica muito leve de removal e vc acaba perdendo pra removals 1 pra 1 sem conseguir igualar a briga.
A lista que estou jogando usa coursers no side, contra os aggros ela ainda é a melhor carta. Pra melhorar o poder de proteger suas criaturas, trago Stubborn Denial que é simplesmente quebrado quando vc tem um bichão na mesa (e vc quase sempre tem). Anular planeswalkers por 1 mana é MUITO brutal. A melhor parte é que muitas vezes você ainda pode pegar o cara desprevenido virando todas as manas e simplesmente anular a menos que pague 1 (fiz isso numa Nissa e o cara quase chorou). Outra coisa que trago é um Polis Crusher no main. Proteção contra encantamentos é mais relevante que parece e 4/4 trample já faz um bom estrago. Quando ele fica monstruoso é um bicho absurdamente difícil de lidar, torna banishing lights/suspension fields/chained to the rocks péssimas cartas. Sem falar nas criaturas que ocasionalmente são encantamentos - Courser é o melhor exemplo. Outra das dificuldades do deck era contra monoblack Aggro com Master of the Feast, e Polis Crusher é simplesmente absurdo nesse match. Bate, leva um blocker, atropela monte de dano, leva uma criatura encantamento de graça, não tem como ser mais brutal que isso.

Minha lista no momento:

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Savage Knuckleblade
3 Polukranos
1 Polis Crusher
3 Stormbreath Dragon
4 Temur Charm
1 See the Unwritten
2 Dig Through Time
2 Xenagos, the reveler
3 Stubborn Denial
3 Stoke the Flames
2 Crater's Claws
1 Chandra, Pyromaster

3 Wooded Foothills
1 Polluted Delta
1 Mana Confluence
2 Yavimaya Coast
2 Shivan reef
2 Ilhas
4 Montanhas
6 Florestas

Sideboard:
3 Courser of Kruphix
2 Nylea's Disciple
1 Bow of Nylea
1 Xenagos, God of Revels
1 Nylea God of the hunt
2 Disdainful Stroke
1 Reclamation Sage
3 Destructive Revelry
1 Back to nature

O que falta:
1-2 Sarkhans
1 Nissa
1 Wooded Foothills

Trocar as shivan reefs por algum outro land, já que reduz a probabilidade de abrir só lands não verdes na mão. Pensando em usar mais uma ou duas fetches pra pegar as montanhas, pra tornar mais fácil os dig through time. Se começar a usar muitos planeswalkers vou ter que abrir mão de See the unwritten, pq é uma merda queimar seu único Sarkhan ou sua única Nissa e achar 0 criaturas ou só um mana dork.


Maindeck:
Elfo, Cariátide e Rattleclaw são os ramps do deck. Aqui gosto de incluir o Xenagos, porque num formato cheio de criaturas gigantescas ele é mais um Ramper do que um fazedor de fichas. Apesar do Rattleclaw funcionar como uma cariátide, gerando todas as nossas cores, ele é vulnerável a removal, por isso jogamos só 2. Fiz o teste com 8 ramps e não tava consistente, ainda mais com os elfos tomando magma jet/spray. Muitos decks matam seus ramps agressivamente e isso geralmente te atrasa um turno, se vc não tiver como recuperar o tempo, um removal vira timewalk. Com Elfo e Rattleclaw seu oponente pode simplesmente te atrasar, matando seus ramps enquanto bate com os bichos dele. Com elfo e cariátide, a quantidade de mãos que não vinham um ramp era considerável e muitos matches iam pro saco por causa disso. Eu não queria ir totalmente pra 12 ramps pq eu não tenho onde enfiar tanta mana assim, por isso optei pelos 2 rattleclaw. O deck ficou extremamente consistente do ponto de vista de ramps, me permitindo jogar só 21 lands. A habilidade de morph do rattleclaw geralmente faz dele uma vantagem absurda em tempo. Ele desmorfa, gera 3 e ainda pode virar pra gerar mais 1. Muitas vezes no turno 4 eu consigo desmorfar um rattleclaw, baixar um xenagos, gerar mana e baixar um polukranos, um dragão ou um knuckleblade com haste. Sem falar na sinergia com Crater's Claws, que me permite dar uma estocada muito grande no life do cara mesmo comprando rattleclaw no lategame. Teve um jogo que gerei mana com Xenagos pra baixar outro Xenagos, gerar mais mana, desmorfar um rattleclaw e virar todos os ramps e lands pra fazer monstruosidade no polukranos pra 15 marcadores +1/+1, ou seja, 31 manas. E ainda sobrou uma ilha pra jogar Stubborn Denial se precisasse.

Polukranos, Polis Crusher, Dragão e Knuckleblade são minhas armas de escolha. Polukranos e Dragão são óbvios, muito poderosos, absorvem mana que sobrar pra ativar monstruoso e fazer meus ramps relevantes a todo momento do jogo. Mas os outros dois bichos tem brilhado muito nesse formato. Knuckleblade geralmente cai um turno antes que o dragão e um bicho 4/4 haste no turno 3 é simplesmente grande demais pra qualquer deck responder. Com sorte, seu oponente vai gastar o turno dele dando removal no seu bicho enquanto vc não tem mana pra fazer ele "imortal". Ele é absurdamente difícil de matar com burn, consegue atacar por cima de 99% das criaturas do formato, com o pump ele fica simplesmente enorme. Contra decks que tentam usar removal 1 pra 1 ele é simplesmente uma máquina. Você não precisa proteger ele pra sempre, só de forçar o cara a gastar duas removals pra lidar com ele é mais que suficiente, se conseguir passar uns pontos de dano ou forçar um chump block, melhor ainda. Uma das coisas que torna ele ainda mais forte é a que ele torna Stubborn Denial uma carta quebrada. Você pode jogar um knuckleblade no turno 3 com 1 mana pra anular qualquer removal. Basicamente você dá um timewalk no seu oponente, volta batendo 6 e pronto, o trabalho do Knuckleblade está feito. Contra decks de controle não precisa nem falar né? Ele simplesmente mata sozinho. Perilous Vault não lida com ele, 1 pra 1 não lida com ele, só dissolve lida com ele no UB control. Polis Crusher? O que dizer de um cara que jogo a tão pouco tempo mas já considero pacas? Esse bicho é muito forte no metagame. Ele é um monstrão por si só, 4/4 trample é uma barreira enorme pros aggros e atropela courser-cariátide. Quando ele vira monstruoso, vira um 7/7 trample que destrói encantamento quando causa dano ao oponente. Mano... se o Knuckleblade com potencial de ficar 6/6 já faz estrago, esse nego 7/7 trample faz uma favela na mesa do oponente. Ele é imune a banishing light e todo deck que usa qualquer tipo de encantamento (a grande maioria tem um ou outro) toma na bunda quando ele bate. Muitas vezes seu Polukranos não consegue passar por cima de uma barreira de chump blockers e dá tempo pro seu oponente recuperar, esse problema não existe com Polis Crusher. Sem falar na maravilha que é Polis Crusher atacando + Bow of Nylea. Trample + Deathtouch significa que vc só precisa causar 1 de dano na criatura e o resto atropela. São raríssimas as vezes que eu preferia ter um Polukranos na mesa, todas elas envolvem stoke the flames. Além disso, a possibilidade de jogar os dois ao mesmo tempo me dá mais 1 bichão na curva 4 pra encarar os Rhinos e Butchers da vida. Eu acho que esse broder não sai do deck tão cedo.

Os removals não são poucos, mas são meio moles: Stoke the Flames, Crater's Claws e Temur Charm. Todos são situacionais, dependem de alguns fatores pra funcionar, mas consistentemente consigo tirar o maior valor deles. Stoke pega quase tudo, Temur Charm me dá a habilidade de matar um blocker e ainda passar 1 a mais de dano o que é muito OP quando dá certo e crater's claws me da a opção de jogar como removal ou como finisher. Contra decks mais rápidos que o meu, vou dar stoke na cara de qualquer bicho que aparecer, crater's claws pra 2 ou 3 nas criaturas sem receio e usar Temur Charm como finisher, pra tirar blocks da frente com o terceiro modo. Contra decks midrange, Stoke serve pra matar Butchers, Stormbreath Dragons, Knuckleblades, Courser, Wingmate Rocs. Contra os decks que tem vários bichos que não morrem pra stoke, eu passo a usar ele em combinação com crater's claws como finisher. Nesses matches,  Temur Charm vira um counterspell agressivo e o principal removal do deck. Stubborn Denial é essencial nessa parte, pra anular os removals deles e manter a pressão. No final do dia, nossos monstros acabam ficando os maiores do jogo, o que torna os blocks deles piores. Muitas vezes eu só preciso passar 4 ou 8 de dano com criaturas e o resto é stoke + crater's claws na cara. Quanto mais longo o jogo vai, maior o alcance de burn do deck. Dig Through Time ajuda muito nessa hora que preciso achar os últimos pontos de dano. E como Crater's Claws geralmente vai causar uma quantidade absurda de dano (já dei 19 de dano com ele) eu posso cozinhar um pouco o cara e conseguir bater sem ser bloqueado com mais frequência. Ofereço um trade de dois bichões e o cara geralmente vai preferir tomar o dano do que perder sua chance de vencer. Daí coloca ele no alcance de burn e BOOM fireball na sua cara.

Permission: O deck roda 7 soft counters. 4 Mana Leak e 3 acúleo/spell pierce. Os anulas são geralmente usados como forma de proteção aos seus bichões. Dá pra botar um bichão na mesa, remover o blocker deles e bater até a vitória com um único bicho, protegendo ele com múltiplos counters. Os temur charm são muito versáteis e tem que saber usar, não adianta só anular a jogada de turno 4 deles só porque vc tá atrás. Depende. Eu gosto de guardar os anulas pro momento mais oportuno aquela hora que é "ou você tem ou vc perdeu" ou "se vc tem, vc ganhou" porque aí eles fazem graaaande diferença em relação aos outros decks. Os stubborn denials parecem bons apenas com Ferocious (o que não é difícil de ativar com esse deck) mas eles muitas vezes anulam a menos que pague 1. Thoughtseize + scryland no turno 2 ou simplesmente jogar um thoughtseize antes de jogar o terreno esperando ganhar informação pra decidir qual terreno jogar, são jogadas completamente perdidas contra o Denial. Anular planeswalkers é algo que seu oponente também não espera desse pequeno prodígio. Quando seu oponente se tapa todo pra jogar uma Elspeth ou um Sarkhan e vc anula com 1 mana, é uma vitória muito grande. Se você tem bichões na mesa, nossa, anular planeswalkers por 1 mana te coloca tão à frente no jogo. O papel principal de Stubborn Denial, na verdade, é proteger seus bichos. Com a quantidade de Untap lands e ramp você consegue facilmente jogar um bichão e sobrar 1 mana pra jogar Denial. Ele joga muito bem pro lado do tempo do deck, que é uma das peças mais importantes. Com 8 bichos que podem entrar batendo + sarkhan e nissa que eu espero adicionar ao deck, ganhar a guerra de eficiência de mana e do tempo é o caminho mais fácil pra vitória. Com menos manas vc coloca mais poder na mesa, com menos manas você anula as mágicas que custam mais caro, tempo é uma coisa extremamente relevante pra esse deck.

Card Advantage: O deck se preocupa mais com tempo do que qualquer outra coisa, mas é importante não deixar o gás acabar no lategame. Chandra é uma máquina de card advantage, ela ataca seu oponente de um ângulo completamente diferente. Basicamente você sempre usa a habilidade de exilar o topo com ela e força seu oponente a responder ou ser atropelado por card advantage. Às vezes usamos o 1 de dano pra tirar bichos de resistência 1, especialmente elfos e goblins, ou pra tirar um blocker da frente. Além disso temos duas cartas que servem tanto pra manter o ritmo do jogo quanto pra nos proporcionar a capacidade de virada. Dig Through Time e See the Unwritten fazem a mesma coisa: nos compram duas cartas. See the Unwritten pra quem tá na frente, é quase sempre melhor, porque coloca os bichos na mesa e pode simplesmente ganhar o jogo na hora, mas como é só criaturas às vezes passam várias burn spells e planeswalkers que seriam excelentes naquela hora, mas eu só posso pegar mana dorks. É terrível, mas acontece. Ou quando acho só lands e dorks. Mas pelo menos, quando isso acontece, eu limpo o topo do deck de lands e dorks e torno meus topdecks melhores. See the Unwritten nunca é completamente ruim, nem quando jogado pra pegar só 1 bicho, ele movimenta muito o deck, me permite olhar muito mais cartas que meu oponente, limpa o topo do meu deck de cartas inúteis e ainda enche o cemitério pra Dig Through Time. Quando StW pega dois bichões, é simplesmente absurdo, nem precisa comentar sobre isso. Dig Through Time é o melhor dos dois, por me dar o poder de ficar na frente na corrida, manter o ritmo do jogo e até roubar um jogo perdido. O card selection é absurdo e a versatilidade torna DTT uma carta perfeita pra qualquer deck azul. Dig me permite ser um beatdown que não fica muito atrás no card advantage, virar jogos perdidos e selar o caixão do meu oponente quando to na frente. Todo deck fica melhor quando se joga Dig Through Time.

Base de mana: Muita gente vem usando 4 trilands e uma série de templos pra minimizar o dano causado por fetches e painlands. Eu percebi que o Temur não liga muito pra isso. É claro que não sou um aggro que vai se causar uma tonelada de dano com seus próprios terrenos, mas os ramps minimizam muito isso, geralmente só tomo dano dos painlands no comecinho do jogo e depois nunca mais. É muito mais importante ser capaz de jogar minhas mágicas nos turnos certos do que qualquer outra coisa. Na antiga versão desse deck, Jund Monsters, jogava-se muitas shocklands e templos, o que tornava o Ramp do deck quase 0. Nesse Temur o ramp rampa de verdade e rampa muito. Enquanto seus oponentes tão com 5 manas vc já fez 7, 8, 10. Junte isso aos maiores bichos do formato, você não só consegue jogar bichos maiores pra brigar contra os outros bichões do formato como vc consegue jogar suas criaturas antes deles, com muito mais consistência. Eu ainda preciso acertar um pouco melhor a base de mana do meu deck, trocar shivan reefs por yavimaya coasts, adicionar mais um contraforte, mas a idéia é essa: o mínimo possível de taplands, não preciso jogar templos, quero poder jogar minhas mágicas todas nos turnos certos (isso quer dizer um ou até dois turnos antes do que os outros aiuehasuiehaie).


Sideboard: 
O deck é um pouco fraco contra aggro e pena muito contra Jeskai. É o pior matchup que achei até agora. Contra Monogreen é uma disputa de dado, geralmente quem começa ganha. O melhor match é contra Abzan, nossas criaturas são maiores e mais eficientes contra as deles, os removals deles tem resposta e como eles jogam muitos taplands a gente raramente fica atrás, mesmo sem começar o jogo. Dediquei grande parte do sideboard pra vencer decks aggro, especialmente o Jeskai. Trazendo as Coursers, Discípulo de Nylea e Bow of Nylea. O lifegain simplesmente me coloca no ponto do jogo onde os bichos deles não importam mais. Uma vez que Bow of Nylea está na mesa o fluxo contínuo de life geralmente bota os últimos pregos no caixão. Contra matchups de bichão contra bichão, contra monogreen, no mirror ou contra abzan, trago os dois deuses pq eles ajudam a quebrar a paridade e bow of nylea que faz nossos bichos constantemente maiores. Geralmente tb trago Disdainful Stroke no lugar de alguns Stubborn Denials quando as criaturas importam mais que as mágicas (Monogreen). Back to nature, reclamation sage e destructive revelry contra qualquer estratégia de constellation. Reclamation Sage, Disdainful Stroke e destructive Revelry contra Perilous Vault (apesar de Knuckleblade ganhar esse matchup sozinho). Contra Mardu midrange o deck tb já é muito bom pq é mais rápido, stoke mata todos os bichos deles e a minha base de mana é mais estável, geralmente o Temur leva um pouco de vantagem. Trago os disdainful Strokes pra anular os win cons deles e end hostilities, se eles trouxerem, os deuses pra quebrar paridade de bichão contra bichão e é só sucesso. Geralmente perco contra Mardu aqueles jogos que eles vem com a mão impossível de bater com thoughtseize, rabblemaster, butcher, múltiplos removal e um planeswalker pra fechar a conta.

Gameplay:
Contra Jeskai
No game 1: Mate tudo que vier, só deixe criaturas na mesa quando tiver dois blockers bons pra ela. Use seus Temur Charm pra anular o final da curva deles e te dar a vantagem no final do jogo. Sempre que for seguro passe uns pontos de dano, pode ser relevante no final. Se precisar, guarde um Temur Charm pra impedir criaturas com poder 3 ou menos de bloquear e matar o cara num alpha strike.
Pós sideboard: Traga coursers, discípulos e bow. A estratégia é a mesma acima, só que agora você não precisa atacar com tanta frequência, só empurrar o jogo pro lategame. Se eles trouxerem elspeths e narsets e bichões, traga Disdainful Stroke tb, mas o lifegain deve ser suficiente pra tirar vc do alcance deles.

Contra Abzan:
Game 1: Jogue suas mágicas na curva, guarde os anulas pra proteger seus bichos/impedir que eles ganhem muito life. Use todos os seus burns na cara deles sempre que possível. Cuidado com os hero's downfall e utter ends em resposta a monstruosidade. Você é o Beatdown, seu plano é agredir sem parar. Seus Dig Through Times vão querer achar Planeswalkers pra atacar de diferentes ângulos. Não deixe os Planeswalkers deles na mesa.
Pós Side: Traga os Disdainful Strokes, os deuses e Bow of Nylea. O Bow é pra ficar botando counters nos seus bichos e tornar os blocks deles piores do que já eram e dar ao seu Polukranos a habilidade de ser um sweeper de um lado só. Esse é um match que você tá melhor preparado pra ir longo, não deixe os planeswalkers deles na mesa e tudo vai sair bem.

Contra Monoblack Aggro:
Game1: Use todos os removals que puder nos bichos deles, mas guarde anulas pra anular os downfall e master of the feast. Chandra é a melhor carta do matchup, matando uma criatura por turno, praticamente. Polis Crusher é sua melhor criatura, ele passa por muitos blocks dele que são encantamentos e quando fica monstuoso ele ganha o jogo absolutamente sozinho.
Pós side: você traz as mesmas coisas que contra jeskai e se quiser pode trazer os destrói encantamentos pra lidar com master of the feast e herald of torment. Algumas vezes Back to Nature é uma cólera contra esse deck.

Contra Gx Devotion:
Game1: Ganhe no dado. Geralmente quem começa ganha esse jogo 1. Use seus removals nos mana dorks pra atrasar ele ao máximo. Anule as Hidras e os Chord of Calling. Você é o deck de controle, não deixe ele ficar na frente nunca.
Game 2: Traga os deuses, os disdainful strokes, pode tirar os Stubborn Denials que fazem pouco nesse match. Se eles tiverem no plano de constellation, traga os back to nature e alguns destrói encantamento. Se for puro devotion, continue no plano de impedir que eles desenvolvam a mesa, mate os dorks todos e anule as Hidras e Chord of Calling.

Contra Mardu Midrange:
Game1: Você é o Beatdown, baixe seus bichos com ímpeto e taca-lhe pau neles. Guarde todos os anulas pra proteger suas criaturas pq seus bichos são/ficam maiores que os deles. Não deixe os planeswalkers dele na mesa. Lembre-se: stoke the flames mata todas as criaturas deles, mas às vezes é melhor tocar fogo na cara deles e finalizar com Crater's Claws.
Pós Side: Traga os Deuses, eles tem pouca forma de remover eles. Entra os Disdainful Strokes e Reclamation Sage + Destructive Revelry se vc suspeita que eles vão trazer Banishing Light/Suspension Field/Chained to the Rocks. Fora isso vc já tá bem no match. No draw, use os removals antes de baixar criatura, trocar 1 pra 1 deve te recompensar pq seu lategame deve ser mais cheio que o dele por causa dos Dig Through Time e See the Unwritten.

Um comentário:

  1. Bom dia!
    Fico encantada quando consigo encontrar blogs assim, com bastante conteúdo interessante!
    Pelo que tenho percebido o RPG brasileiro parece estar adormecendo, não vejo as pessoas interessarem tanto mais em RPGs, não sei se é assim apenas onde moro, mas também percebi inúmeros blogs que pararam de publicar sobre esse universo incrível.
    Eu tento falar sobre RPG no meu blog, mesmo isso não sendo a temática principal dele, para ver se consigo atrair novas pessoas a conhecerem esse universo. Mas não é fácil.
    Ficaria feliz se você pudesse visitar meu blog, pois adoraria fazer amizade com pessoas que admiram este mundo!
    Adorei seu blog!

    www.memoriasdeumaguerreira.blogspot.com

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