terça-feira, 2 de setembro de 2014

Análise Spoilers Khans of Tarkir #2 (agora com tradução)

Eita que não para de sair spoiler! Eu não me contento em só mostrar os coisas, preciso comentar e discutir!
Como estou atrás, vou lançar logo um super post com todos os novos spoilers até então.

Ugin's Nexus/Nexus de Ugin

Se um jogador fosse começar um turno extra, ao invés disso aquele jogador pula aquele turno.
Se Nexus de Ugin fosse colocado num cemitério vindo do campo de batalha, ao invés disso, exile-o e jogue um turno extra.

A primeira habilidade é a melhor proteção até agora contra a segunda habilidade. Pode ser totalmente broken e abrir espaço pra combos, mas acho que o design da carta dificulta bastante hackear ela. Assim, timewalk por 5 manas? Beleza, acho justo. Só precisa de um jeito de jogar ela no cemitério.

Vamos esperar pra ver se rola combo ou se é só timewalk. Das duas formas, é uma boa carta.
 Pro Limitado acho difícil ter alguma relevância, porque fora timewalk não faz muita coisa e vc precisa de outra carta pra jogar ela no cemitério. Juntar duas cartas não é fácil e vc provavelmente só vai ter 1 dessas aqui.

Nota: 5/2/1/3/4 (standard/modern/legacy/limitado/commander)


Dragon Throne of Tarkir/Tronodragão Dragãotrono de Tarkir

A criatura equipada tem defender e "2, vira: outras criaturas que você controla ganham atropelar e +X/+X até o final do turno onde X é o poder da criatura equipada"

Outra carta com potencial pra combo, mas meh... muito trabalho. Rara crap. Tem potencial explorável pra combo, mas duvido muito dela.


Nota: 1/0/0/2/0





 Lens of Clarity/Lentes da clareza


Você pode olhar a carta do topo do seu grimório e qualquer criaturas viradas para baixo que você não controle (você pode fazer isso a qualquer momento).



Lixo. Pode achar lugar em algum deck de controle ou algum combo esquisito, mas... meh. Não vale a carta.


Nota: 1/0/0/1/1



End Hostilities/Parar com a Putaria

Destrua todas as criaturas e todas as permanentes anexadas àquelas criaturas.

Limpa mesa bom com um pouco de valor adicional, além das criaturas você ainda leva encantamentos e Equips (parece que vai ter alguns essa edição, torcendo aqui pra vir um bom). Como eu disse antes, geralmente esse tipo de efeito só joga quando custa 4 manas, mas Rout é bom e acho que, no standard, faz a diferença. Bomba no Limitado, mais um bom sweeper pra commander. Legacy e modern já tem veredito, que é o melhor de todos, não acho que veja jogo por lá.

Nota: 6/0/0/7/5


Bitter Revelation/Revelação Amarga

Olhe as quatro cartas do topo do seu grimório. Coloque duas delas na sua mão e o resto no seu cemitério. Você perde 2 de vida.

Você olha muito fundo no grimório, compra duas e alimenta qualquer estratégia de cemitério. Eu consigo ver utilidade pra essa carta, mas ela não é nada de absurdo. Boa comum, acelera suas draws, no Limitado vai rodar bem.

Nota: 4/0/0/5/0





Mardu Hear-Piecer/Marvado Destruidor-de-corações

Ataque - Quando esse bicho entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura esse turno, ele causa 2 de dano na criatura ou jogador alvo.

Raid me parece que vai ser uma mecânica muito legal. Se custasse 3 manas, seria genial, por 4 fica meio mais ou menos.
Boa incomum, no Limitado vai ser ótima, limpando pequenas criaturas pro seu próximo ataque.

Nota: 4/0/0/6/1




Mardu Skullhunter/Marvado caçador de crânios

Entra em jogo virado. 
Ataque - Quando ele entra em jogo, se você atacou com uma criatura esse turno, o oponente alvo descarta uma carta. 


Muito bom. 2 manas 2/1 é ok, entrar em jogo virado é bad, mas tirar uma carta do seu oponente fica quase de graça. Gostei do design, o penal por jogar esse bicho é relativamente pequeno, mas pode te foder. O lado bom é bastante bom.

Nota: 4/1/1/5/1





Ivorytusk Fortress/Olifante

Desvire cada criatura com um marcador +1/+1 no início da manutenção de cada outro jogador. 

5 manas 5/7 já é um monstro dahora. A habilidade dele tem que ver se vai valer a pena rodar, aparentemente com Anafenza, Abzan Ascendancy e outlast vai rolar um ótimo combo, distribuir marcadores por todos seus bichos e fazer esse Olifante rodar lindamente. No Limitado é uma bomba, praticamente imortal pra mágicas de dano e bloca muito bem quase qualquer coisa. Se vc botar um marcador nele, vira um absurdo. O problema é que sem isso, ele é basicamente um bom blocker. Não tem evasion, não tem atropelar, pelo menos não toma doom blade.

Nota: 5/1/0/7/4


 Sagu Mauler/Mico-leão gigante

Atropelar, Resistência a Magia

Cabuloso. 6 Manas 6/6, atropelar, hexproof. Já é uma parada muito tensa de lidar. Com Morph 5 e a possibilidade de jogar num possível RUG monsters, que tem aceleração de mana, é um bicho 6/6 que pode estar batendo já turno 3, mais provavelmente no 4. Excelente carta, uma das melhores bombas pro Limitado. Entra no commander lindamente pra forçar sweepers.

Nota: 7/4/1/8/6




 Jeskai Elder/Velhinha do Matrix

Proeza (toda vez que você jogar uma mágica que não seja de criatura, essa bicha ganha +1/+1 até o final do turno)
 Toda vez que essa bicha causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card e depois descartar um card.

Sensa. Gostei muito desse bicho. Prowess vai ser uma máquina nos decks certos, dá um burn, remove defensor e pumpa seu bicho de graça. Muito melhor que heroico. Comprar e descartar também é muito bom, você pode alimentar uma estratégia de cemitério com esse bicho... enfim, no deck certo isso vai ser uma das melhores criaturas. Mas o problema dele é exatamente esse: ele não joga sozinho. Muito legal no Limitado, vai ajudar a acelerar bastante as draws no começo do jogo e passar algum dano a mais.

Nota: 5/3/1/6/2

Rattleclaw Mystic/Noble hierarch nerfado

vira: adiciona G,U ou R à sua reserva de mana.
Quando ele vira pra cima adiciona GUR a sua reserva de mana.

Esse design é lindo, o morph dele é muito bem feito. É um ramper/fixer, você quer esse bicho na mesa no turno 2 pra começar a rampar turno 3. Com elvish mystic dá baixar como morf no turno 2 e começar a rampar no turno 3, como você faria se tivesse baixado ele no 2, a diferença é que vc morfa com mana incolor e, mesmo antes de ter todos os seus terrenos em jogo, vc tem as 3 cores pra usar. Pode rampar direto pra Temur Ascendancy no turno 3 ou 4.Tem um bom corpo como 2/1 e pode bater se precisar. Excelente design, vai casar muito bem com Cariátide.

Nota: 5/4/2/5/4


 Heir of the Wilds/Herdeiro do Mato

Deathtouch.
Feroz - Quando ele atacar, se vc controla uma criatura com poder 4 ou mais, ele ganha +1/+1 até o final do turno.

Um urso com deathtouch é bacana, atacando como 3/3, sweet. Incomum razoável, ótima no limitado como agressora no começo do jogo e um excelente block no final.


Nota: 4/0/0/6/1





Mardu Warshrieker/Esperneadordeguerra Marvado

Ataque - Quando entra em jogo, se vc atacou, adicione RWB à sua reserva de mana. 


O mais próximo que vamos chegar de free spells. É como uma versão piorada de cascade, mas mesmo assim as jogadas explosivas com Emissário da Árvore Flamejante me dizem que esse maluco vai ver jogo. Um corpo 3/3 também não é de se jogar fora.

Nota: 5/1/0/6/4





Necropolis Fiend/Capeta Azteca

Esquadrinhar (Cada carta que você exilar do seu cemitério enquanto conjura essa mágica paga por 1 no custo)
Voar
X, vira, Exile X cards do seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Delve é uma mecânica muito poderosa, com os vários efeitos de colocar coisas no cemitério como Jace, TLG, Nyx Weaver e as próprias Fetches, pode ser muito fácil jogar qualquer bicho com Delve. Esse malandro aqui ainda tem uma habilidade bacana, o problema é que é um nonbo com Delve, vc precisa jogar mais e mais cartas no cemitério pra tirar muito valor dele.
No limitado é uma bomba que pode cair muito rápido na mesa e fazer o maior estrago limpando as criaturas do oponente.

Nota: 4/1/1/6/4

 Thousand Winds/ventosventosventosventosventosventos....

Voar
Quando isso vira pra cima retorne todas as outras criaturas viradas para a mão dos seus donos.

Horrível pro construído. Muito lento, só vale a pena jogar pelo morph e o custo é muito alto pra uma habilidade muito fraca. Podia simplesmente voltar todas as outras criaturas e continuaria sendo fraco porque o custo é muito alto.
No limitado essa belezinha é um dos melhores jeitos de encerrar o jogo. Provavelmente teremos vários morphs ocasionais no deck, o que vai ajudar a esconder o truque até a hora certa de usar esse bicho. Como o jeito de ganhar no selado geralmente é batendo com criaturas, esse bichano sozinho pode ganhar o jogo pra vc.

Nota: 2/0/0/7/4

 Ainok Bond-Kin/Ainão 007coreano

Sobreviver 1W, vire: coloque um marcador +1/+1 nessa criatura. Apenas como feitiço.
Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem Iniciativa.

Outlast me parece uma mecânica excelente no branco. Com vários bichos desses de "cada criatura com +1/+1 counter ganha X" seu deck pode fazer muito estrago e jogar quase como um deck fractius. Com Abzan Ascendency a treta fica mais séria ainda.
2/1 por duas manas é bom, com poder de crescer e ganhar iniciativa, é melhor ainda. Ótima comum, vai rodar muito no limitado.

Nota: 5/1/1/6/3

 Icefeather Aven/Urubu Simic

Voar
Quando isso vira pra cima, você pode retornar outra criatura pra mão do seu dono.

Corpo bom, voar, duas manas ok. Um urso que voa. Mas o morph dele realmente vale a pena. Tanta versatilidade com o que você pode fazer com esse morph. Vc pode salvar um bicho seu, usar como uma neblina devolvendo o bicho do seu oponente, abrir espaço pras suas criaturas baterem, tanta versatilidade. Uma ótima incomum acho que pode ver jogo em vários arquétipos diferentes. Se liguem pro UGx no Draft.

Nota: 6/3/1/7/4



 Howl of the Horde/Bafo dos Broder

Quando você jogar a próxima mágica instantânea ou feitiço nesse turno, copie aquela mágica, você pode escolher novos alvos.
Ataque - se você atacou esse turno, copie aquela mágica de novo.

Muito potencial pra combo kill. Dá pra dar 12 de dano com 7 manas com stoke the flames ou 9 de dano com 5 manas e lightning strike, mas acho muito limitado por ser um feitiço.

No limitado acho bem difícil jogar porque é muito difícil combar com poucas cartas iguais.

Pode acabar surpreendendo, mas acho que é mais um wild ricochet da vida

Nota: 3/1/0/3/0

 Shambling Attendants/Escravos de jó, jogavam caxangá

Esquadrinhar, Toque mortífero

Delve Deathtouch... meh. Melhor que fosse 5/3 do que 3/5.

Nota: 2/0/0/3/0










 Abzan Guide/Cavaleiro da Girafa

Vínculo com a vida

Fraco. No limitado pode ver jogo por causa do morph.


Nota: 1/0/0/3/0









Jeskai Windscout/Estilo da Garça

Voar
Proeza

Se fosse duas manas seria bom, por 3 manas, apenas ok.


Nota: 4/0/0/5/0








Mardu Ascendancy/Filho de Marvado Marvadinho é.

Toda vez que uma criatura que não seja ficha ataca, coloque um goblin 1/1 atacando em jogo. Sacrifique isso: Criaturas que vc controla ganham +0/+3 até o final do turno.

Orgulho da Milícia via jogo e era bem mais limitado, custava 1 mana pra ativar. Isso aqui é uma máquina. Não é tirar um turno da sua vida pra jogar um encantamento, no mesmo turno que ele entra vc já ganha as fichas atacando, cabe perfeitamente na curva de um deck agressivo, sem falar no combinho com Goblin Rabblemaster.
+0/+3? Não pense que é inútil. É um anula natural contra anger of the gods, o que é maravilhoso pra um deck aggro. Sem falar na dificuldade que é matar suas criaturas com dano, o que é um dos maiorres problemas dos decks aggro. Ainda tem Herald of Anafenza pra moer de botar mais ficha. Isso aqui é lindo de ver, uma máquina perfeita pra decks aggro, com certeza.

Nota: 7.5/4/1/8/5.5 (não que seja super absurdo, mas está muito bem posicionada no metagame)



  Abzan Ascendancy/Descendência Abzan (esses nomes dos clans são horríveis, deus que me perdõe)

Quando isso entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 nas criaturas que você controla.
Quando uma criatura não-ficha morre, coloque um espírito 1/1 com voar em jogo.

Combo natural com Athreos. Eles morrem, viram fichas, voltam pra mão. 3 manas ponha marcador em todas as suas criaturas já era massa pra caramba, mais os espíritos uh, não consigo decidir qual é melhor se essa ou a Mardu.
No selado esses enchants podem ganhar o jogo sozinhos se vc conseguir baixar a tempo.

Nota:  6/3/1/7/6

See the Unwritten/Zóia os analfabeto

Revele as oito cartas do topo do seu grimório. Você pode colocar uma criatura em jogo e o resto no seu cemitério.
Feroz - Se vc controla um bicho com poder 4 ou maior, você pode colocar duas criaturas ao invés de uma.

Lembra Tooth and Nail só que mais barato e menos poderoso. Ainda assim, 6 manas pra um deck verde é questão de 4º turno... num formato cheio de bichões essa carta pode ser GG.
Dito isso, é uma roleta. Você pode achar alguma coisa como não achar nada. Se seu deck vai rampar, tem grande chance de achar só elfos e cariátides. No deck certo vai funcionar bem.

No Limitado, obviamente, isso é absurdo. No Commander essa belezinha pode fazer um tremendo estrago. Você pode proteger seus bichos no topo do grimório com tampo e jogar eles com isso quando precisar.

Nota: 4.5/1/0/6/5

Sidisi, Brood Tyrant/Naga Whaaaaat?

Quando isso entra em jogo ou ataca, coloque as 3 cartas do topo do seu grimório no cemitério.
Toda vez que uma ou mais criaturas forem pro cemitério vindo do seu grimório, coloque um zumbi preto 2/2 em jogo.


Pra começar, ela comba sozinha. A segunda habilidade dela é a habilidade mais relevante, significa que Jace, TLG agora é mais forte. Estratégias baseadas em criatura em uma wedge normalmente ligada ao controle pode ser meio nonbo, mas eu creio que essa belezinha aqui possa ligar as duas partes do quebra cabeças. O grande problema é que não só ela, mas as fichas também morrem pra Anger of the gods.
No commander véi, brilha muito como comandante. No limitado pode te ganhar o jogo ou ser só uma 4 manas 3/3.

Nota: 6/4/1/5/7

 Anafenza, the Foremost/Anafnesga, a mais pedida


Quando isso ataca, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura virada que você controla.
Se uma criatura fosse ser colocada num cemitério de um oponente vinda de qualquer lugar
, ao invés disso exile-a.


Já começou chutando o pau da barraca: 4/4 por 3 manas, quando ataca bota marcador em galera e exila as cartas de criatura do seu oponente. Basicamente um anti reanimator (ajuda muito no commander).
Achei muito robusta, faz pouca coisa, mas é bem objetiva e bate muito bem. No limitado então é uma chacina, muito difícil de matar e bomba um bicho todo turno. Junta isso com as fichas de espíritos voando, Outlast e o dano começa a passar aos montes.
Excelente comandante pelo custo baixo e poder alto e simplesmente acaba com muitos decks que usam estratégias de reanimar.

Nota: 7/4/2/8/8


Por hoje é isso, amanhã faço com os novos spoilers de hoje pra amanhã e assim sucessivamente.

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