terça-feira, 2 de setembro de 2014

Análise Spoilers Khans of Tarkir #1 (com tradução)

E ae, nerdaiada!

Começou a temporada de spoilers para a próxima edição Khans of Tarkir e uma coisa que vamos fazer aqui todas as edições é análise dos cards à medida que vão sendo revelados. Os nomes ainda estão em inglês, vou fazer a zuera de traduzir do jeito que eu acho correto e depois vamo ver como sai nas cartas.
Obs.: As notas são o impacto esperado que elas terão nos formatos. À medida que os spoilers vão saindo, pode ser que as cartas fiquem melhores ou piores.

Duneblast/Explosão de Areia

Escolha até uma criatura. Destrua o resto.

Pra formatos construídos, bem ruim. Pode ser uma forma de ganhar o jogo, mas acho muito difícil ver algum jogo a não ser em decks muito específicos de controle ou algo assim. Os wrath effects (cólera, veredito supremo, etc) geralmente só veem jogo quando custam 4 manas. Jamais verá jogo no legacy e no modern, simples assim.
Pra Draft, pode ser uma bomba. Salvar sua maior criatura e limpar a mesa provavelmente resolve o jogo num formato com poucos removals. Pra Commander, um bom limpa mesa


Nota: 2/0/0/4/5 (construído/modern/legacy/draft/commander)




Narset, Enlightened Master/Narset, Mestre Iluminado

Iniciativa, Resistência a magia.
Quando isso ataca, exile as quatro cartas do topo do seu grimório. Você pode conjurar (só mágicas, não terrenos) cards que não sejam de criatura exilados com essa carta sem pagar o custo de mana.

Corpo pequeno, custo alto, mas PQP que habilidade. Se tiver alguma forma de reorganizar o topo do seu grimório (prognostic sphinx pode ajudar muito nisso) pode ser um puta combo. Como a habilidade trigga no ataque, mesmo que ela morra vc pode simplesmente ter jogado 4 mágicas por 6 manas. Veja bem é "cast¹ não-criatura" ou seja, conjurar instants, feitiços, enchants, artefatos e mais importante: Planeswalkers. Com Hexproof ainda? Essa belezinha vai ver jogo sim, eu quero montar um deck pra fazer ela rodar lindamente.
Pro selado custa muito caro e não é grande o suficiente pra ganhar o jogo sozinha. Como você depende muito das suas criaturas pra jogar e é difícil montar um deck com mais mágicas que criaturas, não acho que vá ter tanto impacto quanto no construído.
Acho que pode achar um espaço como comandante, cada vez que ela ataca faz muito estrago, vc pode arrumar o topo, jogar ela, atacar e ganhar o jogo com o combo que colocou no seu topo :)
Nota: 5~8/2/1/5/6~8


¹: Jogar/play pode ser qualquer coisa, até terreno. Conjurar/cast só pode ser mágicas, assim como pode ser visto nas regras do Daxos de Meletis




Zurgo Helmsmasher/Zurgo Helmsmasher (não se traduz nome próprio. Vão traduzir como Destruidor de Lemes ou algo similar)

Ímpeto. Isso ataca a cada turno se estiver apto.
É indestrutível enquanto for seu turno.
Toda vez que uma criatura que sofreu dano dele morre nesse turno, coloque um marcador +1/+1 nisso. 

7/2 ímpeto meio-indestrutível por 5 manas? GROSSO. 7 de poder é muita coisa, força chump block e as criaturas pequenas do seu oponente vão morrendo e fazendo seu Zurgo maior. Atacar todo turno? Eu faço isso sozinho, não precisava da habilidade me dizendo isso, o penal é quase de graça.
No primeiro turno ele fica vulnerável a qualquer efeito pra destruir ele, mas o design é massa porque força seu oponente a usar mana no turno dele pra matar seu Zurgo. Não dá pra ficar blocando pra sempre. Consigo ver o Zurgo tomando o lugar do Desecration Demon num deck com muito destrói 1 pra 1, que limpa a mesa pro seu bichão entrar e bater muito.


Nota: 7/1/1/9/8




Sultai Charm/Amuleto Sultai


Escolha um: destrua a criatura monocolorida alvo. Destrua o artefato ou encantamento alvo. Compre 2 descarte 1 carta.

Comparado com os Charms de Retorno a Ravnica, achei um pouco fraca. Naturalizar e Preço Final custam 2 manas. O efeito Catalogar custa 3 manas, mas não é lá essas coisas. Você paga 1 mana a mais pela versatilidade, mas nenhum dos 3 efeitos vale 3 manas. É mana ineficiente, mas como os charms de RTR vão cair... é o que tem pra hoje.
Lembrando que os charms de Alara que custavam 3 cores tinham o mesmo problema de serem mana ineficientes.
No Draft brilha muito, removal versátil que você ainda pode ciclar, bastante jogável, mas fora disso não acho que jogue.
Nota: 5/0/0/7/3





Temur Ascendancy/Ascendência Temur

Criatuas que vc controla tem ímpeto. Toda vez que uma criatura com poder 4 ou maior entra em campo sob seu controle, compre um card.

YEAH DECK FIRES! Com o reprint das Fetches, isso pode ser uma máquina se se cair no segundo ou terceiro turno. Se fizerem algum bicho tipo Loxodon Smiter vai ser máquina. Pode ser a continuação do Jund Monsters como RUG Monsters.
Eu gostei do design, adicionar card advantage ao verde ajuda muito a estratégia de beatdown. Difícil baixar no selado, mas pode dar um grande help.
No commander, cheio de criaturas enormes, tem uma chance de caber aqui ou ali.

Nota: 6/0/0/4/5 





 
Herald of Anafeza/Arauto de Anafenza

Sobreviver 2W, vira: coloque um marcador +1/+1 nisso, apenas como feitiço.
 Toda vez que você usar sobreviver coloque uma ficha branca de guerreiro 1/1 em jogo.

Excelente design, Outlast parece bastante promissor. Essa é uma carta que pode causar muito muito estrago. Permanentes que fazem tokens são sempre perigosas, por 1 mana no branco? Acho que vai caber muito fácil. Brimaz, Lança de Heliode, Laços Espirituais, Soar o Alarme, Herald of Anafenza... já tem uma base de um deck de tokens! Se não tiver cóleras no formato, pode ser um arquétipo novo. No Draft isso é uma máquina, seu bicho fica gigante e ainda faz mil fichas? É muito difícil lidar com permanentes que geram criaturas no selado. Por uma mana? É até possível que caiba em algum outro formato. Pode cair bem nos decks Pod, as fichas podem ser sacadas pra fazer os bichos de 1 mana, você pode usar a ficha pra pegar outro Herald. Quem sabe?

Nota: 7/4/3/8/6 




Dragon-Style Twins/Gêmeos Estilo-do-Dragão

Golpe duplo.
Proeza (quando você jogar uma mágica que não seja de criatura, isso ganha +1/+1 até o final do turno)

Isso mais qualquer crescimento desenfreado, MUITO dano. Por 5 manas, dói a porrada. O melhor é que a mecânica te permite jogar qualquer coisa, você pode usar cartas de verdade pra bombar seu Dragon-Style Twins e ainda dar dano no cara, anular mágicas, devolver pra mão, vc basicamente ganha valor em todas as suas mágicas. Isso vai ser uma máquina de encerrar jogos. O lado ruim é que só 3 de resistência morre pra várias cartas, Bileputríase, Lightning Strike, Ulcerate.
No Draft? Primeiro pick FÁCIL. Nunca deixe isso passar pro próximo.

Nota: 5/2/0/9/3




Crackling Doom/Destruição Relampejante (muito ruim de traduzir, nenhuma das duas palavras tem uma tradução clara)

causa dois 2 dano a cada oponente. Cada oponente sacrifica a criatura com maior poder que ele controla. 

Linda carta. Os dois de dano são simbólicos, podia ser 3, mas esse dano é apenas simbólico. A parte importante é que é um efeito de sacrificar direcionado. Isso é muito poderoso. Você basicamente destrói uma criatura sem dar alvo, meio que dando alvo. Não tem o mesmo poder de Council's Judgement, mas é muito muito forte. Não é pra jogar com 4 no deck, porque só tem efeito mesmo no lategame, mas vejo decks de controle jogando 1 ou 2 disso pra controlar Dragões, Sarkhans, etc.
Uma Bomba no selado, se vc não achar um bichão pra fechar o jogo, isso quase equivale a um.

Nota: 5/2/1/8/4





 
Sarkhan, the Dragonspeaker/Sarkhan, o Mensageiro do Dragão (yeah, brega)

+1: Até o final do turno vira um dragão 4/4 voar, ímpeto e indestrutível. (ele não perde marcadores enquanto dragão)
-3: 4 de dano na criatura alvo.
-6: Emblema - "no início da sua fase de compra, compre 2 cards a mais. No início da sua etapa final, descarte sua mão."

Máquina. Permite ter 8 dragões 5 manas 4/4 voar ímpeto no deck. Se só o Sopro de Tempestade já era um dos maiores assassinos do standard, ter 8 dele no deck não pode ser ruim. Com pouca remoção direta pra Planeswalker, só Queda do Herói (por enquanto), esse bicho vai dar muita dor de cabeça. É um PW que você não precisa se preocupar muito em proteger, joga 4 no deck e usa ele como um dragão que de vez em quando mata uma criatura. O ultimate cai bem em decks que jogam Sopro de Tempestade, porque esses decks operam basicamente em velocidade de feitiço e não precisa segurar cartas reativas na mão. Eu acho que cabe no Miracles e no UWR control do modern, tem que testar pra ver se é bom.
Nota: 8/5/3/10/6


Eu acho esse Sarkhan tão poderoso ou mais poderoso que a Nissa. Enquanto a elfa é limitada a florestas e terrenos básicos (pelo ult) o Sarkhan simplesmente entra em qualquer deck com vermelho. Com as fetches, não seria surpresa decks splashando vermelho pra Sarkhan, UWR control com Keranos. É um clock mais robusto que fichas 1/1 de soldado, ainda mais num formato sem muitas respostas diretas pra planeswalkers (até então). Um dos principais problemas dos PW é que, na maioria das vezes, a primeira habilidade que ativam, afeta pouco a mesa. Sarkhan não tem esse problema, entrar batendo 4 no ar ou destruindo um bicho com 4 de resistência (isso inclui o Dragão Sopro de Tempestade) é mais impacto que os outros planeswalkers do standard conseguem gerar quando entram.

Sarkhan não é tudo de bom, mas é bom. O fato de entrar e bater torna ele melhor até que o Gideon Jura, na minha humilde opinião. Gideon pode cair na mesa, ativar o +2 e morrer sem ter feito absolutamente nada. O removal do Gideon é situacional e ele não tem um ultimate propriamente dito. Ele tem 2 habilidades que "combam" uma com a outra, mas são muito lentas. Eu particularmente prefiro 4 de dano voando com ímpeto do que 6 de dano seco. Muita gente vai achar que não, me xingar, mas, peso por peso, o Sarkhan é mais eficiente que o Gideon (Impacta mais a mesa no turno que entra, 3 habilidades fortes, removal menos limitado, bate com evasion, ultimate que pode virar/ganhar jogos). A Nissa, dentro do arquétipo dela, pode ser mais forte que o Sarkhan, adicionando 4 de poder à mesa todo turno ou permitindo turnos explosivos com mil manas, mas com a rotação das shocklands ela perde versatilidade e espaço em decks não verdes, acho que ela vai recuar um pouco de preço e produção.

Até o pré-release espero ter feito a análise de todas as cartas já e ainda vou fazer um post sobre o que jogar no selado de Khans of Tarkir. Por hoje é só, continue ligado pra mais análises.

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