quarta-feira, 24 de setembro de 2014

RabbleRed em Khans! (atualizado 28/9)

Eu vinha jogando com uma lista de minha autoria, uma Naya Monsters que era um dos melhores decks do metagame no standard no final da rotação. Infelizmente não rolou nenhum campeonato grande depois que fechei o deck, de consolo fiz 3-1 em 2 FNM perdendo apenas pra zica infinita de lands (comprar 10 lands e 4 mágicas num jogo) e pra bad matchup com sorte pro oponente (dois games 4 dragões, apenas isso).

Testei a possibilidade de apenas substituir as cartas que vão cair - ooze, mortars, domri e archangel - mas não deu nem um pouco certo, a sintonia fina do deck se perdeu completamente.

Resolvi então partir pro segundo deck que eu mais tenho cartas: RabbleRed. 
Montei a lista bem parecida com o Boss Sligh que o Tom Ross ganhou o Invitational da Starcity com pequenas alterações, basicamente o deck é a mesma coisa. Uma caralhada de 1 drops, monte de burns de 2 drop e 18 lands pra Goblin Rabblemaster na curva 3. Tive a idéia e montei assim:

Segue a lista:
18 Montanhas

Fiquei pensando se ia conseguir jogar bem, senti muita falta de Choque, Legion Loyalist e sentia o deck um pouco vulnerável a Polukranos e Siege Rhino. Meu Naya Monsters tava longe, resolvi pegar o Death and Taxes pra testar. Fiz 2-0 no D&T passando por cima de Batterskull no turno 3. Eu falei: ok, foi sorte. Depois de 10 jogos, 9-1 pro meu RabbleRed, passando por cima de Jitte e Batterskull várias dessas vezes, eu falei: ok, esse deck vale alguma coisa. O Generator Servant se mostrou inútil e eu resolvi trocar por Satyr Nyx-Weaver que foi um monstro contra o D&T tentando jogar de controle.

Fui na loja hoje e testei contra vários decks. Sim, o deck continua o mais aggro dos aggros, ao que me parece todo mundo que tá jogando de aggro vai ser varrido por esse deck ou passar a jogar com ele. Contra monoblack aggro eu raramente perdi, o match é bem favorável. Meu deck leva vantagem por causa dos burns, que posso usar como removal pra evitar morrer ou simplesmente correr mais rápido que ele. As removals dele não podem me causar dano, todas as cartas do meu deck causam dano nele, a matemática é simples.

Testei depois contra um Jeskai CounterBurn. Parece muito o matchup de RW burn contra rabblered. Favorece o RabbleRed porque é mais rápido e pode usar as Burn Spells tudo na cara do oponente enquanto ele precisa "gastar" o dano removendo um ou outro bicho. A diferença é que o CounterBurn tem Anger of the Gods que pode foder muito, mas sem Warleader's Helix, consegui simplesmente continuar de onde parei e vencer mesmo assim, na maioria das vezes. Os Nyx-Weaver jogaram muito bem, forçando Anger of the Gods sem gastar mais cartas da minha mão e me permitindo reconstruir a mesa muito fácil.

O deck tava gerando muita ficha e muita criatura, daí tirei 1 Dragon Mantle e 1 Magma Jet pra jogar com 2 Trumpet Blast e conseguir aquele combo finish pra passar por cima de Courser e Cariátide. Até funcionou, mas Trumpet Blast é muito ruim, só serve pra um turno e na maioria dos jogos é um lixo. Uma coisa interessante é que com Monastery Swiftspear, eu conseguia matar coursers sem perder bichos. Dependendo do Match eu traria 1 do Sideboard.

Joguei contra um Abzan Constellation e me dei mal. A build dele era muito grindy, com muito controle e muitos bichos que me fodiam. Courser, Cariátide, Nyx-Fleece Ram, Siege Rhino e Doomwake Giant. Parece a escalação da Seleção Alemã contra o time do Palmeiras. Eu precisava de algo pra tirar meus bichos da resistência 1 pra não morrer tão fácil pra Doomwake e ter mais alcance de bater e atropelar os bichos dele no combate. Resolvi tirar as Trumpet Blast e os Nyx-Weaver (que quando não são bons são muito ruins) e entrar com Hall of Triumph e Frenzied Goblin. O cara foi embora antes de eu testar as alterações. Se esse for meu único Bad Matchup, tá de boas.

Joguei depois contra um Temur Monsters e simplesmente atropelei. Hall of Triumph e Frenzied Goblin pareciam nascidos pro deck. Hall of Triumph resolve vários problemas dificultando pra caramba a vida do Polukranos (e do Doomwake), é um meio Trumpet Blast todo turno e ajuda muito quando perco muitos bichos e preciso reconstruir a mesa. Frenzied Goblin me dá o alcance contra bichos de resistência 5 que são muito chatos de matar. Eu simplesmente passo por cima deles, facilita muito a vida. Além de ser um goblin que comba com o Rabblemaster.

Eu sinto que o deck tá 90% pronto, preciso fechar o sideboard agora, mas pra isso preciso de um metagame pra estudar. 

Minha lista até o momento:


O deck funciona com algunas pequenas sinergias que fazem muito dano passar miuto rápido. Um pequeno combinho que acontece muito: Foundry Street Denizen, Monastery Swiftspear e Akroan Crusader na mesa. Baixo Dragon Mantle no Crusader, triga o Swiftspear, faço uma ficha que triga o Denizen, compro, bate 6. Isso tudo com UMA mágica. São 3 de dano (1 da ficha, +1/+1 do Swiftspear +1/+0 do Denizen) 1 criatura a mais no campo e comprei uma carta por UMA MANA. Ainda posso usar outras manas pra bombar o Crusader com o Mantle! Ou, como aconteceu várias vezes, tapar o Crusader e a ficha pra dar stoke the flames num blocker e passar 4 de dano pra bater mais no turno seguinte.

As pequenas sinergias tornam o deck muito consistente. São 12 criaturas que me dão 1 de dano a mais de alguma forma. Uma carta que parece muito inocente, mas tem ótima sinergia com o deck todo é Dragon Mantle. Além do combinho acima, é uma carta que faz todo o deck melhor. É um mana dump, que é super importante quando vc não tem mais o que fazer com suas manas, ele não custa uma carta, ele se cicla. Ele atrai removal, dá a impressão de 2 pra 1 pro seu oponente, mas ele não ganha nenhuma vantagem nisso, pq vc comprou 1 card. Ele induz blocks errados pelo mesmo motivo e isso é muito bom. Ele permite fazer coisas insanas no segundo, terceiro turno, como achar outro bicho ou um burn de 2 manas pra tirar o block. Por causa disso, no lategame ele é a melhor carta pra se comprar. Ganhei um jogo contra um oponente a 3 de vida e um monte de blocks assim: Eu tinha 1 crusader na mesa, 4 lands, um Rabblemaster  na mão. Comprei Dragon Mantle. Joguei no Crusader, achei um Stoke, GG. 


Monastery Swiftspear é simplesmente muito forte. O 2 de resistência é muito relevante. Ele torna vários blocks ruins, é muito difícil morrer pra Courser, várias vezes ataquei, o cara tentou blocar e, ao invés de tomar 2 pra 1 pra matar a centaura, mandei burn na cara dele ou pumpei outro bicho meu pra passar mais dano e deixar minha Swiftspear vivona. Com duas em campo, é uma festa, os burns vão tudo na cara, sem dó. Fica mais fácil matar bichos de resistência 5, pq a Swiftspear serve como um bicho de poder 2 nesses casos e ainda tem a resistência 4, que é relevante contra Prognostic Sphinx. Tem o dano surpresa no turno 2: turn 1 Denizen, turno 2 Swiftspear + Titan's Strenght, 7 de dano. Ou só Swiftspear + Dragon Mantle pra dar 1 draw e 4 de dano.

Ela tem um efeito de pseudo-redundância com o Foundry Street Denizen, se tem criatura, passa mais dano, se tem mágica, também. Se tem os dois, passa muito dano. Isso deixa o deck extremamente consistente, raramente você vê uma mesa que não tenha alguma forma de aumentar o dano dos bichos 1/1. Estou usando consistentemente mais burn spells como dano na cara do que como removal, se o cara não tiver block, passa muito dano.

Frenzied Goblin e Hall of Triumph deram o toque final que eu tava precisando pra conseguir lutar contra blocks grandes e principalmente contra Polukranos. Com vários bichos de resistência 1, o deck é muito vulnerável a monstruosidade da hidra, com Hall of Triumph não mais. Contra Drown in Sorrow, eu consigo salvar a Monastery Swiftspear, o Rabblemaster e mais um bicho com Titan's Strengh. Contra Anger of the Gods, dá pra salvar o Rabblemaster e a Monastery com a mesma tática. Quando Drown in Sorrow e Anger só conseguem 1 pra 1 ou 2 pra 1, as coisas ficam muito favoráveis pra mim.

O Goblin é absurdo contra Jeskai Burn e Monsters pq muitas vezes eles só tem 1 blocker bom. Se eles quiserem gastar removal no goblin, eu to felizão, é um removal a menos pra todos os outros bichos do deck que são mais fortes que ele. Além de sinergia com Rabblemaster. Atropelei um Temur Monsters porque a única coisa que ele podia fazer com os bichos grandes era atacar e na hora de correr meu deck é simplesmente o mais rápido. Contra outros decks aggro ele pode sair pra entrar Magma Spray.

Testei Searing Blood e Magma Jet no mesmo slot. O Boss Sligh preferiria Searing Blood, porque usava os burns pra tirar blocks do caminho, mas meu deck usa muito mais burn na cara, cerca de 50% dos burns vão na cara, não só pra finalizar o oponente, mas pra colocar ele no alcance (quando vc não precisa atacar, só jogar uma combinação de mágicas e ganha o jogo). O Scry 2 é MUITO relevante pra manter o deck no ajuste, achar o terceiro land pro Rabblemaster, e principalmente pra tirar cartas mortas do topo. O deck já tem 18 lands, quando mando 2 cartas pro fundo, meus scrys são os que aumentam mais a minha chance de comprar as cartas que quero (jogar 2 terrenos pro fundo, aumenta minhas chances de comprar uma não terreno em quase 10% nos próximos 3 turnos e só aumenta quanto mais turnos passam).
 
Sinto que o único Bad Matchup do deck vai ser contra os decks de Siege Rhino. Ainda to caçando uma forma de deixar o deck mais consistente contra eles. Talvez a Chandra possa ajudar, "comprando" 2 cartas por turno e ajudando a matar o qualquer bicho com o +1 dela. Pensando em cartas com Strive, tipo Harness by Force, Rouse the Mob que é genial, pensando se jogo Eidolon of the Great Revel, Fated Conflagration ou Act of Treason no side pra lidar com Rhinos e Polukranos e Sarkhans. Scouring Sands pro mirror.

Resultados:
O deck vinha muito bem nos testes, é o aggro mais rápido do formato e tudo, mas todo mundo tava esperando. Perdi pra GR monsters e Setessan Tactics. Contra monoblack aggro achei que ia ganhar, mas o bicho 1 mana 0/4 + hall of triumph + master of the feast foram uma barreira intransponível. Ganhei do Jeskai tempo, mesmo tomando anger of the gods várias vezes, é um match muito favorável pro rabble red. Perdi o último contra deck combo de jeskai ascendancy. No primeiro jogo perdi pra mim mesmo, 8 lands seguidos. Eu tinha conseguido manter ele fora do combo duas vezes matando o bicho com burn, mas daí eu não pude fazer nada com 8 lands e nenhuma mágica. Segundo jogo ele trouxe Horizon Chimera que é simplesmente GG pra mim. Cheguei a deixar ele com 3 de life, mas não deu. Acho que preciso simplesmente jogar 8 fetchlands pra evitar perder pra uma sequência de lands de novo, o deck simplesmente não pode parar de jogar bichos.

Acabei ficando 1/3 por duas razões:
1- eu tava preocupado demais com o meta e tentei antecipar o que nego ia fazer, acabei deixando o deck meio bizarro. Eu dei dois passos à frente da galera pq já tinha testado muito o deck e já sabia o que esperar dos sides, enquanto nego ainda tava no primeiro estágio de desenvolvimento, aquele com o qual meu deck era talvez o melhor. Isso me fez jogar generator servant e 2 dragões de main deck, cortando os sátiros e frenzied goblins pra magma spray, eu sinceramente fodi o deck completamente, acabei ficando muito lento, sem conseguir botar pressão no turno 3. Sem falar que nego tava jogando side contra aggro maindeck já prevendo que ia ter muitos aggros.
2- É fácil ganhar de decks aggro, basta querer. Você dedica uns slots do seu side pra esse matchup e às vezes até alguns slots maindeck pra isso. Pronto. Os rabblereds se deram (e se darão) muito bem num meta formado, com vários decks pré-estabelecidos, com sides mais voltados pro meta que estão enfrentando e poucas cartas contra aggro (como Jared Boetcher jogando 0 hate contra aggro num side 80% dedicado ao deck de controle). Nesse formato ainda indefinido a única certeza é que o monoblack e o monored aggro não perderam muita coisa e vão jogar muito. Todo mundo se preveniu contra esse tipo de decks, era o standard: se meu deck consegue ganhar dos aggros e jogar normal contra os outros, tá bom.

O deck não é ruim, só está muito mal posicionado no momento em que todo mundo espera aggros vermelhos e pretos. Um deck que tá passando abaixo do radar são os N/X decks, basicamente decks monogreen baseados em Nykthos com um pequeno splash. Esses decks se valem da baixa concentração de removal, falta de bons sweepers e poucas criaturas com evasão (por enquanto o que tem jogado é Dragão, Sarkhan e Prognostic Sphinx). Apesar de todo o poder de Wingmate Roc, High Sentinels of Arashin, Master of Predicaments, Master of the Feast e do cabuloso Butcher of the Horde, as pessoas estão jogando o óbvio.

Acho que seja bastante plausível um Big Red, com Purphoros, Sarkhan e até dragão. War-name aspirant, Rabblemaster, Chandra cabem na curva. Ou com um splash pra preto, que é de graça graças a bloodstained mire, jogando Bloodsoaked Champion, thoughtseize, downfall, pain seer, herald of torment. Uma alternativa ao Mardu Midrange que se suicida com a base de mana. 

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Pré-Release de Khans of Tarkir: Como foi

o deck mais inusitado e mais consistente que já montei num selado.

Começou com swap pra listagem. Troquei meu Temur com um Mardu. Primeiro booster e eu abro um Rakshasa Deathdealer (que eu acho que vai encarecer pra caramba e jogar MUITO). Segundo booster eu abro um Savage Knuckleblade FOIL, mano, eu pirei, eu não queria mais minha pool. Terminamos de listar rapidinho e aproveitamos pra dar uma olhadinha na pool, nas coisas que tinham aberto. Eu vi que o meu Temur tava bem fraco. Procurei por bombas, a melhor coisa era Dragon Style Twins, procurei por comuns - especialmente o urso 4/2 que tinha me servido tão bem no pré-release de sexta - só tinha 1. Procurei removals, tinha pouca coisa. Os melhores removal que eu tinha era um Tiro Mortal e um Raio Voltaico, que só funciona bem em early game, mas tinha 2 Murro Selvagem (eu vou sempre chamar de soco do urso). Isso me indicava que eu teria que jogar com bichões pra poder usar isso como removal. O foda é que meu branco era ridiculamente fraco, tinha o Tiro, uma Herald of Anafenza e nada de muito mais chamativo.
No final das cartas tinha 2 Planos Secretos e 2 Trilha do Mistério. Chequei os morphs, tinha um bocado. A maioria razoável e eu tinha 1 Bradador de Guerra, Icefeather aven, Ginete nivicórneo e emboscador da horda. Eu decidi montar o monstro, sabendo que quando o deck rodasse, seria muito animal, mas poderia acontecer de não rodar nada e me foder. Peguei os melhores morphs que tinha e montei uma base de morphs que seriviriam tanto como motor do deck como agressão. Peguei a bomba que eu tinha, joguei os removals e o deck acabou fechando.


Spells (23)
2 Trilha de Mistério
2 Planos Secretos
1 Revoada do Monastério
1 Icefeather Aven
1 Ginete Nivicórneo
1 Emboscador da Horda
1 Loxodonte Lanoso
1 Bradador da Guerra Mardu
1 Espreitador Glacial
1 Espreitadores do Desfiladeiro
1 Encarnação da Primavera
1 Canyon Lurkers
1 Pine Walker
1 Dragon-Style Twins
1 Tiro Mortal
1 Raio Voltaico
2 Murro Selvagem
1 Amuleto Temur
1 Tempestade de Flechas
1 Herald of Anafenza

Lands (17)
5 Floresta
2 Montanha (tinha muitos taplands com vermelho)
2 Ilhas
1 Planície
1 Planalto Acidentado
1 Cordilheira das Cascatas
2 Areias Verdejantes
2 Bivaque da Fronteira
1 Posto Avançado Nômade

Minha Base de mana me deu um splash pra branco "de graça" e ainda tinha uma Cavernas Sanguinárias que me dava a possibilidade de puxar um preto se eu precisasse. Eu tava esperando que o deck acabasse sendo lento e meio esquisito de rodar, que dependesse demais dos morphs e que precisasse de mais terrenos. Eu tava numa estratégia midrange, podia tirar uns bichos e adicionar mágicas (tinha um cancel que acabou sendo extremamente útil) e adicionar mais morphs pra deixar o deck mais rápido se precisasse.

Rodada 1
Game 1
Temur vs Temur.
Abri todas minhas cores na mão, um Icefeather e Trilha de
Mistério. Começamos com taplands, no segundo turno joguei o encantamento e ele não tinha nada pra jogar. No selado eu achei isso sensacional, na pior das hipóteses meu oponente ia baixar um bicho e me bater 2 ou 3 enquanto eu fazia o encantamento, tranquilo. Terceiro turno comprei o outro encantamento e baixei o morph, busquei terreno. Ele baixou um Temur Banner e passou. Voltei batendo 2, baixei o outro encantamento e passei. Ele finalmente baixou um bicho e devolveu o turno. Eu baixei outro morph, puxei outro terreno, baixei, virei o aviano pra cima, comprei um Murro Selvagem, bati 4, baixei outro morph e peguei outro land. Foi absurdo. Ele baixou de novo o que eu tinha voltado pra mão dele, e outro bicho pra chump block. Comprei a segunda trilha de mistério, e joguei. Bati, ele deu chump no morph, o aviano passou, eu desvirei um Ginete 9/9 que atropelou 5 de dano, ele vai a 7. Comprei uma Chuva de Flechas no trigger do Planos Secretos Ele compra, não tem nada pra baixar, volta eu bato e finalizo com a chuva de flechas. 1-0

Sideboard: nada

Game 2
Segundo jogo começa mais ou menos como o primeiro, baixei Planos secretos no turno 2, morph no 3. Só que dessa vez veio morph pra morph pra morph. Ele zicou na segunda mana por 2 turnos, morreu antes de conseguir jogar. 2-0

Entre rounds: beleza, o deck quando funciona é realmente bom, duvido MUITO que algum deck consiga tanta card advantage tão rápido quanto o meu, então eu sou favorecido no jogo de trocar 1x1 carta, quero jogar o mais grindy possível, quanto mais longo for o jogo melhor pra mim. Uma coisa interessante que eu não tinha sacado antes: com Trilha de Mistério, 90% dos meus morphs ativavam ferocious quando virados pra cima. Isso fazia Murro Selvagem MUITO mais interessante. Antes do segundo game, eu já fui e fiz a seguinte troca:


Trilha de Mistério me deu todos os lands que precisava, eu não faltei NENHUMA land drop nos dois primeiros jogos. Como é um tutor, eu não precisava ed Encarnação da Primavera pra fixar mana. Entrei com Demonstração de Resistência porque pode ser anula removal e funciona bem com Dragon-Style Twins. Troquei meus dois morphs mais fracos por um morph mais versátil mas que podia parar o chão "pra sempre" e o Crescimento Incremental que me ajudaria a tornar meus morphs em assassinos de bichinhos aggro e seria simplesmente absurdo com Dragon-Style Twins. A barreira só tava no deck pq era morph, com a confiança de que poderia ativar Ferocious mais consistentemente coloquei Alimentar o Clã que funcionaria como um ótimo timewalk.

Rodada 2
Jogo 1
Temur vs Mardu (o cara com quem eu tinha trocado os packs)
Ele montou um Mardu (ufa) e eu não tionha que me preocupar nem com Knucleblade nem com o Rakshasa que eu abri pra ele. Ele começou rápido, como esperado batendo 2 com o Valley Dasher. Eu fui construindo minha mesa. Coloquei os dois encantamentos no campo e comecei a bloquear os 2/2 dele sem dó com meu morph 2/3. Fiz um Herald of Anafenza e comecei a fazer fichas e trocar porrada com os morphs e as fichas. Ficamos nessa troca de porradas, ele tentou me matar batendo com tudo e eu virei meu Pine Walker, levei uma porrada de 9 de dano fui a 8, mas consegui levar o maior bicho dele. Voltei jogando um Crescimento incremental no meu Herald e nas fichas, bati 9 também e passei com uns blockers. Ele deixou os bichos dele pra bloquear. Eu baixei o Emboscador da Horda, desmorfei pra fazer um bicho dele não poder bloquear bati com o Herald e duas Tokens, passou 4 de dano. Deixei o Pine Walker, uma Token e o Emboscador pra bloquear. Ele tinha uma carta na mão e eu não queria correr o risco de perder pra dupla removal, contra 2 bichos atacantes. Ele baixou um terreno, me atacou, eu bloqueei e ele me deu 6 de dano com Chuva de Flechas, mostrando que não tinha mais nada e ia morrer no próximo tuno. 1-0
O deck tava consistente, trilha de mistério fixava minha mana, me dava muita card advantage filtrando o deck, meu late game tava muito forte, nada de comprar 4 manas seguidas.

Sideboard: 
out: 1 Guardião da Árvore da Família
1 Demonstração de Resistência
in:
1 Vapocínero
1 Sábio do Olhar Interior (mais como controle, eu tava com mais mágicas que criaturas já)

Jogo 2
Esse jogo foi longo. Meu deck se mostrando consistente: 4º jogo seguido baixando ou Trilha do Mistério ou Planos Secretos no segundo turno. Esse jogo eu abri com muitos morphs que me deram muitos terrenos. Fomos trocando bichos e porradas aqui e ali. Ele sempre batendo com 1 bicho a mais que eu por estar no play, passando dano de pouco em pouco, mas ninguém queria ficar trocando bichos à toa. Até que um turno eu consigo desmorfar um Aviano, equilibrar a quantidade de bichos e passar 4 de dano voando. O aviano começou a passar dano pelo ar. E a mesa ficou estável, cada um com um monte de bichos de tamanho igual sem poder bater com algum valor. Só o meu Aviano passou por uns 3 turnos. Daí ele achou um Golpe do Sino e jogou no meu Aviano. Achei a segunda Trilha do Mistério, depois os dois Planos Secretos, com mais dois morphs, eu consegui tirar quase todos os lands básicos do deck. Nesse meio tempo ele tinha me deixado com 10 de life entre burns e alguns ataques. Eu tentei usar um Murro Selvagem com ferocious pra matar o maior bicho dele, ele deu removal no meu bicho. Em resposta usei Alimentar o Clã e desfiz todo o dano que ele me fez. Nessa brincadeira ainda sobrou 6 manas pra desvirar o Aviano e bater 2. À partir daí eu consegui dominar o jogo. Eu tinha mana pra desvirar o Aviano e ainda jogar uma, duas mágicas no turno. Fui pocando ele de 2 em 2 até a vitória. 2-0

Entre os Rounds: Agora eu tava super confiante no meu deck. Eu nunca estive em desespero. Em nenhum dos jogos meu deck me falhou, tirando combo kill com Trumpet Blast eu estava preparado pra qualquer coisa, sempre à frente por card advantage, minhas land drops eu conseguia com mais consistência do que se tivesse aberto 3 fetches. O tanto de Lands que busquei com Trilha de Mistério não está escrito. No jogo da segunda rodada eu simplesmente peguei TODOS os lands básicos no final do jogo.

Rodada 3
Jogo 1
Temur vs Jeskai.
Ele começou super rápido, com um Jeskai Student e umas pump spells, batendo de pouco em pouco. Eu construí minha mesa com calma: segundo turno Trilha de Mistério, terceiro turno Planos Secretos, quarto turno morph. Ele baixou um Bloodfire Expert bateu e passou. No quinto baixei a segunda trilha de mistério (sem perder nenhum land drop graças à primeira), bati com o morph ele levou. Virei pra cima o Emboscador, ele levou 6. Baixei outro morph. Ele bateu com tudo eu levei feliz. No meu turno bati com os dois bichos, desvirei meu aviano devolvi o Expert e passou 8. Ele baixou o expert de novo e deixou pra bloquear. Meu turno eu ataquei e finalizei com Chuva de Flechas. 1-0

Sideboard: nada

Jogo 2
Ele bricou completamente dessa vez, demorou uns 4 turnos pra jogar uma mágica. Eu, como sempre, turno 2 trilha de mistério, turno 3 morph, turno 4 morph, turno 5 morph. Eu não queria atacar, ele não queria trocar os bichos, sinal de que não tinha removal nem combat tricks na hora. Ele finalmente acabou com a paridade devolvendo um bicho pra minha mão e batendo 6. Nem me dei ao trabalho de blocar. Meu turno eu baixei outro morph, bati 2. Ele bateu só com um bicho, eu devolvi pra mão com o aviano. Bati 2 e baixei Dragon-Style Twins. Ele deixou os bichos pra blocar, eu voltei dando Murro Selvagem pra tirar um blocker, já dava pra virar meu Loxodonte que bateu 10 sozinho, GG.

Entre os Rounds: Se tivesse top 8 eu ganhava essa merda toda.

Rodada 4
Jogo 1
Temur vs Mardu
Ele abriu uma mão cheia de lands e nenhum bicho rápido. Eu abri só spells, nenhuma criatura. Segundo turno trilha, terceiro turno planos, quarto turno trilha. Dois turnos depois, comprei outro planos. Quando eu finalmente compro uma criatura, é um Herald of Anafenza aiueshaisuehae. Baixei o bicho. Daí (finalmente) veio um morph. Ele achou um bicho também e começou a me bater. No meu turno bati com o Herald e o morph. Ele bateu mais um pouco. Meu turno achei outro morph. Virei o Emboscador pra cima revelando um Ginete Nivicórneo, Bati 6 com o emboscador baixei o ginete como morph e passei. Ele deu um removal no morph, com medo do ginete ganhando +4/+4. E Deixou os bichos pra blocar. Eu comprei um Charm e passei, sem ter com o que atacar. Ele fez um Urubu 3/3 voar. Topdeckei e joguei Dragon-Style Twins e passei o turno. Ele baixou outro urubu e bateu com o primeiro. Meu turno eu combei: Murro selvagem, levei um blocker, meu Dragon-Style Twins ficou 6/6. Mandei um Temur Charm com a última opção (criaturas com poder menor ou igual a 3 não podem bloquear) todos os bichos dele se encaixavam, meu Twins ficou 7/7, bati com Twins, Herald 1/2 (ainda) e o Emboscador. 17 de dano, ele tava com 16 de life. 2-0


No papel o deck parece muito esquisito e fraco. Mas ele é extremamente consistente. Eu não preciso de muito tempo pra tirar valor dos encantamentos. Teve um jogo que meu oponente jogou Treasure Cruise, ciclou a Banner, usou ainda algumas mágicas de draw. Eu acabei o jogo com menos de 10 cartas no deck só de fetchar terrenos e draw quando uma criatura é virada pra cima. Eu senti que não podia perder pra nada, TODOS os jogos meu deck se comportou perfeitamente. Conforme o campeonato correu, eu fui tirando bichos, dependendo menos de morphs pra me tornar capaz de fazer combo kills com o Dragon-Style Twins, que era a melhor bomba que eu tinha e eu não queria dar tempo do cara achar uma removal. Funcionou! Enfim, vou tentar montar isso no construído, com Sagu Mauler e uma ou outra coisa a mais, acho que vai ser engraçado. Todo mundo que perder pro deck vai ficar puto.

sábado, 20 de setembro de 2014

Magic na madrugada: Pizza, frozen, fetches e Khans (e a luz acabou)

Eita que esse pré-release foi dahora demais, infelizmente a luz acabou e só jogamos uma rodada, mas beleza deu pra sacar muita coisa. Eu vou focar mais em discutir como montar seu deck já que não tem muito match report pra fazer :(

A gente começou achando que ia rolar swap. Tinha incríveis 48 pessoas no pré release de meia noite. Foi tipo CA-RA-LHO. Muita gente querendo voltar jogar t2, muita gente que jogava commander, modern querendo entrar no t2 ou pegar algumas cartas que achou absurdas.

Escolha dos Clãs:
Jeskai, Sultai, Abzan, Temur e Mardu. Essa foi a ordem de preferência das pessoas aqui, do menos pro mais. Jeskai e Sultai sobraram e algumas pessoas que não conseguiram Mardu e Temur foram forçadas a pegar outro clã. Eram 50 packs igualmente divididos entre os Clãs, ou seja, 20% pra cada. Só que simplesmente 30% das pessoas queriam Mardu. Uns 25% Temur, 19% Abzan, 16% Sultai e 8% queriam Jeskai, muita gente teve ficou sem pegar Mardu e Temur pra pegar Sultai e Jeskai.

Eu escolhi Temur porque era o Clã que mais tinha cartas que eu queria pro meu RUG Monsters. Mas na real tanto fez, eu tirei a Temur Ascendancy como promo e ela não vai me ajudar em nada. Pelo menos aumentei minhas chances de tirar um Knucleblade ou um Surrak. Esse foi o único fator que você deve levar em consideração ao escolher sua cor, porque dá pra montar deck de qualquer cor, depende mais dos outros boosters do que do booster do seu clã.

A minha pool
Enquanto tava listando as cartas eu só notei que tirei 4 cards raros multicoloridos de cores diferentes. A gente ficou esperando pela possibilidade de um swap, daí eu nem olhei direito minha cartas, falando: estou com dó de quem pegar isso aqui, vai ser muito ruim pra montar um deck. E não rolou swap, eu fiquei com essa bomba:

Verde
2 Murro Selvagem
3 Urso Pardo Alpino
2 Despertar do Urso
2 Loxodonte Lanoso
2 Mandris Estridentes
3 Caça do Planalto
1 Alimentar o Clã
2 Caminhante dos pinheiros (in)
1 Vendaval (in)

Vermelho
2 Relâmpago do Vale
2 Bradador de Guerra Mardu
1 Ato de Traição
2 Chute Veloz
1 Rastreador Ainok
1 Estilhaçar
1 Emboscador da Horda (in)
2 Consumir em Chamas (in)
1 Monastery Swiftspear (in)

Azul
1 Rechaçar
1 Golpe do Sino Cantante
1 Revoada do Monastério
1 Tecer Destino
1 Sâmbar do Charco
1 Cancel
2 Glacial Stalker
1 Vapocínero
1 Místico do Caminho Oculto
1 Adepto do Redemoinho
1 Turbilhão D'água (in)

Branco
1 Estudante Jeskai
1 Falconeiro Abzan (in)
1 Ainok Laço-de-honra
1 Chefe da Horda Mardu
2 Montar Cerco
1 Kirin de Alabastro
2 Tiro Mortal
1 Demonstração de Resistência

Preto
1 Caçador de Crânios Mardu
2 Servos Trôpegos
3 Ancestral Renegado
1 Asa-Veloz Gurmag (in)
2 Revelação Amarga
1 Murderous Cut (in)
1 Esvaziar os Poços (m)

Artefatos
1 Estandarte Temur
1 Estandarte Mardu
1 Lente da Clareza
1 Bolsa do Subornador (in)

Multicolor
1 Aviano Pena Gélida (in)
1 Fortaleza da Presa de Marfim (r)
1 Ascendência Sultai (r)
1 Ascendência Temur (r promo)
1 Técnica da Garça Voadora (r)
1 Amuleto Temur (in)
1 Amuleto Mardu (in)
1 Ginete de Nivicórneo
2 Efrite Mestre de Armas
1 Cavaleiro Valente Mardu (in)
1 Tropas de Armamento (in)

Lands
1 Urzal Ventoso (r)
1 Cavernas Sanguinárias
1 Cordilheira das Cascatas
1 Penhasco Marcado pelo Vento
1 Planalto Acidentado
1 Bivaque da Fronteira (in)
1 Monastério Místico (in)

A princípio pensei em montar um 5 color control, porque tinha aberto muito removal, Sultai Ascendancy que ajuda muito no lategame, umas boas cartas com delve e o coisa de fazer Zumbis ou com Fortaleza da Presa de Marfim. Mas isso era uma merda, porque eu precisava de todas as cores igualmente distribuídas, tinha muita carta de 3 cores que queria usar. Fiquei pensando no que dava pra fazer, daí decidi desistir das raras e montar o deck de baixo pra cima, das comuns pras bombas.
Peguei meu verde e vi que tava muito forte. Eu tinha várias cópias de bichos fortes, bons morphs e no vermelho tinha dois Bradador de Guerra Mardu que ajuda pra caralho baixar os morphs. Tinha dois Consumir em Chamas no vermelho, uma carta que muita gente deixa de lado porque custa 5 manas e acha ruim, mas mata simplesmente 95% das criaturas do formato e de quebra, remove o cemitério do cara do jogo se a criatura morrer, o que pode ser relevante. Instant removal não condicional é sempre bom. Aí eu já sabia que ia jogar de vermelho e verde. Fui olhar as outras cores e eu queria Murderous Cut, mas acabei optando por splashar o mínimo, deixar o deck RG com um ou dois pequenos splashes e foi isso que eu consegui fazer. Pincelei um pouco de azul pra jogar as cartas Temur que vieram, a Ascendência TemurAviano Pena GélidaAmuleto Temur e o Ginete de Nivicórneo, porque eu precisava de uma certa quantidade de morphs pra tirar vantagem do Bradador de Guerra. Aviano é muito absurdo, Ascendência e o Amuleto me davam a vantagem pra ganhar de decks de controle ajudando a botar pressão rápido com bichos com ímpeto e dando counter em uma possível bomba. No Selado Mana Leak = counterspell mais de 70% das vezes. Como meu splash pra azul era obrigatório, fui olhar minha base de mana e eu tinha Azul e Branco "de graça" com o Monastério e os Taplands. Resolvi pegar a técnica da Garça como finisher do deck.Se tivesse mais alguma coisa branca pra jogar, eu jogaria, mas o branco tava muito fraco. Eu tinha um plano de trazer preto e branco do side, tirar grande parte do verde e virar um deck de controle, mas nunca testei.
Minha estratégia era um deck aggro com criaturas robustas, capaz de matar rápido, com várias formas de tirar os blockers da frente pra passar o dano.
Minha lista ficou assim:

Spells
Estandarte Temur (mana fixer)
Golpe do Sino Cantante (removal barato)
Rechaçar (extremamente versátil)
Bradador de Guerra Mardu (absurdamente forte com morphs, Raid é de graça)
Relâmpago do Vale (pura agressão)
Consumir em Chamas (removal genérico anti delve)
Emboscador da Horda (tira block)
Caminhante dos pinheiros (morph com corpo bom e custo normal justo)
Murro Selvagem (o mais próximo que tinha de um removal verde, com ferocious é muito forte)
Urso Pardo Alpino (o melhor enabler de ferocious. Muito agressivo e barato)
Despertar do Urso (como finisher)
Ginete de Nivicórneo (mais um morph, corpo bom e trample)
Ascendência Temur (enabler do deck, tornava meus ursos em assassinos que me dava draw)
Amuleto Temur  (super versátil, funciona como removal, counterspell ou finisher)
Técnica da Garça Voadora (bomba)
Aviano Pena Gélida (única proteção contra fliers e ótimo jeito de tirar blocks do caminho)
Lands
Urzal Ventoso
Cordilheira das Cascatas
1 Penhasco Marcado pelo Vento
Planalto Acidentado
Bivaque da Fronteira
Monastério Místico
1 Planície
3 Ilhas
3 Montanhas (maioria dos taplands gerava vermelho, não precisei de muitas montanhas)
4 Florestas

O Clã pode fazer muita diferença na hora de montar seu deck, já que provavelmente você vai abrir uma boa rara promo, seu cham, sua banner, seu triland e boas incomuns nas suas cores no booster do seu clã. Fora isso, são 5 boosters aleatórios, você provavalmente vai abrir uma fetch que não é das suas cores ou que só tem 1 das suas cores. Os taplands vem aos montes, ou seja, dá pra montar um deck do jeito que sua pool aparecer pra vc, usando quase qualquer cor disponível. Dá pra jogar de 5 cores. O mais difícil na real é fazer um deck só com duas cores.

Round 1 (único)
Game 1
Minha mão inicial saiu com um Urso, um removal e 5 lands, tinha todas as minhas cores na mão e uma fetch. Se eu comprasse dois lands seguidos podia estourar a fetch pra embaralhar. Decidi keepar.
Comecei com tapland, ele floresta, eu comprei um bicho, outro tapland passei, ele só jogou land. Terceiro turno baixei o urso, ele foi mana urso também. Fiz quarto land - ainda com a fetch na mão - bati com o urso, ele não bloqueou, não fazia sentido bloquear, daí eu joguei o Warshrieker e fiz morph. Ele baixou o bicho 1 mana 0/4 e devolveu pra mim com uma cara de não ter nada. Fiquei devolvendo o urso pra mão, impedindo o 0/4 de bloquear com o Emboscador da Horda e usei Burn Away no urso dele, tirando o cemitério do jogo. Ele não tinha mana pra baixar os macacos com delve, e tinha 4 de life e só o bicho 0/4 que agora já tava 2/6. Eu tinha o Warshrieker e o Emboscador na mesa e comprei o Relâmpago do Vale, 1-0 pra mim, flawless victory. Ele nunca conseguiu atacar.
Game 2
Minha mão veio Ilha, Montanha, Floresta, Temur Ascendancy, Relâmpago do vale, Burn Away e um soco do urso. Easy keep. Ele começou, segundo turno eu bati 2. Terceiro turno ele baixou o Caçador de Crânios Mardu sem raid. Eu baixei Temur Ascendancy no terceiro turno com 3 lands básicos da mão (Achievement Unlocked) e bati mais 2. Ele só bricou na terceira mana e bateu 2. Meu turno eu fiz um morph, bati 4 e ele já tava com 12. Ele bricou de novo na manao, só baixou o bicho 0/4 e passou de volta. Eu joguei o Caminhante dos Pinheiros, comprei card, bati com todo mundo. Ele deu chump no 5/5, parou um dos 2/2 no 0/4 e passou 2. Pelo terceiro turno seguido ele bricou land e passou. Eu dei o Soco do Urso no 0/4, bati com todo mundo e ganhei com a pump spell.

Senti que meu deck tava muito forte e eu ia ganhar as 4 rodadas. Minha base de mana tava muito boa, eu usei só 17 lands pq meu deck era mais aggro, mas o recomendado é usar 18 a 20, pra fixar melhor a mana e por causa do tanto de cartas com alto custo de mana. Eu sinceramente recomendo montar os decks de baixo pra cima, se você ficar tentando pensar "o que dá pra montar com essas raras" vc vai acabar fazendo um monstro de 5 cores. Monte um deck baseado nas comuns, não ignore nenhum tipo de removal, eles são muito muito fortes nesse formato que tem poucos decks muito agressivos e você geralmente vai ter um certo tempo pra jogar.

quinta-feira, 18 de setembro de 2014

Pre-release Khans of Tarkir

Ok, eu ando meio ocupado com as coisas do meu TCC e não consegui terminar a análise dos Spoilers de Khans a tempo do pré-release. Vou terminar esse final de semana, depois de jogar o pré-release, já olhando pra frente pro Block Constructed e pro futuro standard.
Agora, mais importante, é: o que jogar no pré-release.

A Wizards fez um pré-pré-release na Community Cup via Magic Online onde dá pra ter uma noção já do que vai jogar, o que funciona o que não funciona. Pra quem entende inglês, infelizmente não tem legendas: A playlist com os jogos e a entrevista pós torneio.

Deu pra ter uma boa ideia das coisas que funcionam e das que decepcionaram. Muitas das previsões caíram por terra, mas tem boas surpresas.

Me dá minhas promos!
Muita gente tá desesperado pra saber quais promos podem vir no booster com as cores do seu clã. Bom, pode vir muitas coisas. É só olhar no mythicspoiler que tá separado por clãs com suas respectivas raras. Lembrando que, com exceção dos Khans, cartas míticas provavelmente não serão promos.

A base de mana é boa



Com 10 dual lands e 5 Banners como comuns, 5 trilands como incomuns e 5 Fetch Lands raras pra fixar, o formato tem uma base de mana multicolorida incrivelmente boa pra selado. Na Community Cup tinha decks de 4 cores rodando melhor que decks de 3 cores normalmente (não) rodam no selado. As impressõs da maioria dos players é que é um formato pra 18 a 20 lands. Os jogos são lentos por causa da exigência de mana colorida, dos morphs e grande quantidade de cartas com custo de mana alto.
O formato tem pouco removal, poucos truques de combate, poucos anulas, porque a maioria das cartas que fazem essas funções são incomuns. Cartas como Murderous Cut, Despise, Arc Lightning, Burn Away, os Charms devem vir poucas no pré-release.
Cartas como Rattleclaw Mystic e Mardu Warshrieker são muito fortes porque te dão 3 cores de mana de uma vez e te fazem capaz de baixar um morph no mesmo turno, o que é extremamente relevante no formato.

Qual a chance de tirar uma Fetchland (ou um Planeswalker ou um dos Khans)?
Fetchlands são raras, então podemos calcular direto: são 6 boosters e 68 raras possíveis. Só que um dos boosters é seeded do seu clã e a rara é uma multicolorida semi-aleatória, ou seja, não é uma fetch. Então você tem, de fato, 5 boosters pra tirar 1 dentre 5 fetchlands, num universo de 68 raras. 5x5/68 = 0.36 ou 36%. Essa porcentagem parece boa, mas 2 a cada 3 pessoas não vão abrir uma fetch.
Planeswalkers e Khans são míticas, até onde eu sei o slot de raras é simplesmente aleatório entre míticas e raras. Como são 15 míticas contra 53 raras normais, a chance de tirar uma mítica é 3.5 vezes menor, mas ao abrir vários boosters procurando várias cartas, não faz muita diferença pq elas ocupam o mesmo espaço no booster. Sarkhan e Sorin são os dois únicos planinautas do set, por isso as chances são bem fraquinhas: 5 boosters x 2 planeswalkers/68 raras = 14,7%. A chance é bem pequena, mais ou menos 1/7. No caso dos Khans a chance é bem parecida com a das fetches só que dessa vez eles podem vir em todos os 6 boosters, inclusive no seeded, com uma probabilidade de 1/8. O resultado é 5x5/68 que sabemos que dá 36% + 12.5% que é a chance de vir como foil promo no booster com as cores do seu clã, no total 48.5%, quase meio a meio, parece muito bom! Só que essa é a probabilidade pra abrir QUALQUER um dos Khans, se abrir um deles vc tem 80% (4 em 5) de chances de não ser o Khan do clã que você escolheu kakakakaka. A probabilidade de escolher uma cor e abrir o seu próprio Khan é 5/68 + 1/8 = 19%. É... haja sorte. Só por curiosidade, qual a chance de eu tirar um Khan, um Planeswalker E uma Fetchland, tornando o pré-release mais sortudo da história? Eu acho que é algo tipo uma probabilidade x a outra x a outra e isso dá algo em torno de 3%.

As mecânicas:
Morphs!

A primeira coisa que dá pra perceber - que já era previsto - é que o formato é mais lento. Ao contrário do selado de M15 cheio de pequenas criaturas, maneiras eficientes de tirar blockers do caminho e ramp pra coisas maiores. O selado de Khans of Tarkir é muito carregado de cards multicolor e você pode acabar jogando com 4 ou até 5 cores no deck com menos problemas de mana que em outros blocos. Por causa disso, morphs são muito poderosos, você simplesmente joga o morph na mesa sem se preocupar com a cor de mana que vc tem, algumas vezes vai ser a única carta que vc pode jogar no turno 3 e alguns desses bichos tem efeitos muito bons quando virados pra cima.

Pra muita gente que nunca jogou com morph vai ser esquisito no começo, mas não é um jogo fácil. Quando seu oponente tem vários morphs em campo, ficar tentando adivinhar qual morph bloquear ou em qual deles usar uma removal é bastante difícil, pode ser um Sagu Mauler que simplesmente atropela qualquer blocker e anula sua removal ou vc gastou um removal num bicho inútil.

Aqui vão algumas dicas sobre morph

1- Por design, nenhum dos morphs de Khans simplesmente atropela outro morph em combate por menos de 5 manas. Isso facilita na hora de decidir atacar e bloquear. Significa que se seu oponente tiver menos de 5 manas desviradas você pode atacar sem perder seu bicho de graça. Todos os morphs ou trocam entre si - tem resistência 2 ou menos; ou nada acontece - elas tem resistência maior que 2  poder menor que 2; ou podem ter algum trick como o Aviano aí de cima. Mas você nunca vai encarar um 3/1 iniciativa por 3 manas.
2- Cada clan tem um morph que custa 5 pra desmorfar, esses são importantes porque provavelmente todo mundo vai acabar abrindo eles já que são comuns. É bom lembrar deles e levar em consideração na hora de tomar uma porrada de um morph.
3- Geralmente as pessoas tendem a jogar o pior morph primeiro e depois jogar o morph que eles mais se importam, com medo de perder um bicho bom muito cedo no jogo. Por isso é melhor jogar uma removal no segundo morph que entrou em jogo.
4- Qualquer coisa que dê 2 de dano ou -2/-2 é muito relevante como removal.
5- Morph não usa a pilha, você não pode responder a uma criatura sendo virada pra cima, você só responde caso ela tenha alguma habilidade quando vira pra cima (no caso da Hidra Encapuzada é uma habilidade estática que começa com "conforme Hidra entra em jogo", essa habilidade não usa a pilha também). Por causa disso, se você pretende usar algum truque de combate pra passar por cima de um morph, tome cuidado.
6- Toda vez que um bicho com morph muda de zona - do campo pra sua mão, cemitério, exílio, grimório - você tem que revelar ele ao oponente. Isso é importante porque é informação que pode ser usada a seu favor. Se for uma bomba como a Hidra ou o Sagu, vc pode jogar outro morph antes pra atrair uma removal pra depois jogar a bomba no campo.
7- Cuidado ao virar seus morphs na hora de atacar ou ativar habilidades! Se você fizer toda a cena dramática tirando a carta da mesa vc pode mostrar pro seu oponente o que é. Isso acontece mais vezes do que você imagina.

Esquadrinhar é muito forte. Especialmente se você abrir uma Sultai Ascendancy. Poder jogar duas cartas num turno é muito muito importante nesse formato. Destruir uma criatura por 1 mana como instant? ABSURDO. A mecânica realmente funciona, dá pra montar um Sultai mais voltado pra controle, que se aproveita bastante de Esquadrinhar e usa várias cartas com essa mecânica sem muitos problemas.
Se você abrir um Rakshasa Vizier você está em ótimos lençóis. Nenhum dos jogadores na Community Cup abriu uma Sidisi, mas pelo tamanho do estrago feito só com Sultai Ascendancy, eu acho que a naga vai ser muito forte no formato. Sem falar que Bloodsoaked Champion comba com a Khan dos Sultai.
Algumas cartas trazem a mecânica de looting de comprar e descartar, incidentalmente isso torna delve ainda mais consistente. Taigam's Scheming é outra coisa que funciona muito bem com Esquadrinhar e com a Sidisi. Sim, as cartas saem do topo do seu grimório pro cemitério, se tiver uma criatura no meio você ganha um zumbi de graça! A tragédia é que Self-mill acaba muito rápido com um deck de 40 cartas, você pode se matar ou acabar pressionado com o tamanho do seu deck no final do jogo.

Raid  é simplesmente a melhor mecânica do set. 95% dos jogos são resolvidos em combate de criaturas, ativar essa mecânica é praticamente de graça. Muitas vezes - como fizeram na Community Cup - você vai atacar com um bicho 1/1, ou só um morph, blefando um truque de combate quando na verdade você só queria ativar Raid. 



E o melhor é que vem nas cores mais agressivas do formato. Felizmente todas as wedges tem pelo menos uma das 3 cores. Onde essa habilidade realmente brilha é no Mardu, por razões óbvias, e, surpreendentemente, no Abzan que tem acesso aos Raiders pretos e brancos. Jeskai também tem acesso a duas das três cores e a soma de Prowess + Raid + truques de combate pode fazer um deck extremamente agressivo, mas numa seleção aleatória de cartas é muito difícil montar isso.
A melhor parte é que a mecânica simplesmente não tá nem aí se a criatura que atacou ainda está em campo, quantas criaturas atacaram (adeus batalhão), é siples: atacou? Sim? Então ganha isso aqui de presente. É muito boa porque, ao contrário de outras mecânicas menos relevantes, como Heróico, exige muito pouco do seu deck pra ativar.

Prowess, no papel, parece muito com Raid. Eu vou simplesmente jogar mágicas que eu já jogaria e ganhar bônus por isso, parece quase de graça. Não é bem assim. Primeiro porque as criaturas com a habilidade geralmente tem Poder e resistência esquisitos (1/3 por 2 manas; 3/1 por 3; 4/2 por 5). Tem vários bichinhos e alguns bichões como, Ancião do Lago Perolado e Riverwheel Aerialists, o que torna a curva de mana meio furada. O que faz de Prowess ser não tão bom é que suas criaturas por si só não são muito boas em combate, você precisa ter uma quantidade de mágicas pra jogar pra fazer as criaturas valerem a pena (o que me lembra muito heróico, com a diferença que os bônus não ficam). Às vezes, é simplesmente dano de graça, mas, no selado, ter as cartas certas na hora certa é muito difícil. Você precisa ter um número massivo de criaturas no deck pra simplesmente acompanhar o ritmo dos outros decks e suas criaturas já não são tão poderosas quanto as dos outros clãs. É bastante esquisito montar um deck baseado em Prowess.
É uma coisa que deve ser levada mais como incidental do que como base pra montar sobre. A não ser que você abra uma combinação insana de monges e mágicas.

Ferocious é outra mecânica que não funciona bem como base de decks. Ao que parece ela foi feita pra ser incidental. O design das cartas é mais interessante, diferente de Raid que é muito fácil de ativar e dá pequenas vantagens, Ferocious transforma cartas ok em coisas mais fortes. Icy Blast deixa de ser um simples timewalk e vira um ótimo finisher. O soco selvagem torna a luta extremamente injusta: você pode remover um block e ainda bater com um bicho +2/+2, por 2 manas. Como dito antes, é incidental, não vá montar um deck baseado em bichões e contar com essas cartas como se elas só existissem na versão com ferocious, tem um custo e não é tão barato quanto parece.
No pré-pré-release da Community Cup as melhores cartas foram o Soco aqui do lado, a já citada Icy Blast e Force Away. Todas funcionam muito à favor da filosofia dos decks Temur: abrir espaço pros seus bichos baterem na cara do oponente. Temur Ascendancy meio que tem ferocious, não cheguei a ver ninguém conseguir baixá-la, mas ímpeto é muito relevante no selado e comprar cards ocasionalmente não pode ser ruim.


Outlast é um lixo. É simplesmente a pior mecânica de todas. Eu tava imaginando que ia ser algo parecido com Pack Rat, que você simplesmente canaliza toda sua mana nas cartas com Outlast, mas não. Primeiro que você tem que gastar mana, o que é uma merda, raras as vezes que você não tem nada melhor pra fazer com sua mana do que colocar um marcador +1/+1 no seu bicho. O segundo fator, e a maior falha no design dessa habilidade, é ser em velocidade de feitiço. A pior parte, que se mostrou muito relevante na Community Cup, é ter que virar a criatura e perder um block. É uma perda de tempo MUITO GRANDE pra pouco retorno. A não ser no caso de Herald of Anafenza, que é uma máquina de fazer fichas. O que faz a mecânica minimamente jogável é a sub-mecânica Abzan. É, aquela coisa meio fractius de "cada criatura com marcador +1/+1 ganha alguma coisa". (Poderia chamar de Frabzan, uma mistura de fractius com abzan aiueshiuasheiuashe).


Uma carta que realmente chamou a atenção na Community Cup foi High Sentinels of Arashin. Ela te dá Outlast como instant por 4 manas. Quando você tem algum dos frabzans na mesa isso fica totalmente absurdo. Você distribui marcadores, além de +1/+1 eles ganham alguma outra habilidade e a própria High Sentinels fica maior. Isso simplesmente toma o controle do jogo sozinho. No quarto turno é um 3/4 voador que faz seus bichos crescerem como instantânea, no late game é simplesmente absurdo, seus bichos crescem muito rápido. É uma das bombas inesperadas do formato. Essa carta é simplesmente quebrada no selado. Talvez funcione num deck construído explorando a sinergia da sub-mecânica Abzan. Tem oito cartas garantem alguma habilidade pra criaturas com marcadores +1/+1, desde Iniciativa e Atropelar até Toque mortífero e Voar. Em comparação, tem nove cartas com Outlast, a maioria das cartas Frabzan tem outlast também.




As filosofias dos clãs transpiram nesse pré-release, escolher um clã é mais do que escolher as cores, você provavelmente está fadado a uma estratégia pré estabelecida pelo clã que escolher.
Mardu é o aggro do formato, é simples: você baixa sua mão e pressiona seu oponente até a vitória. É o clã com melhores 2 e 3 drops e a melhor mecânica. Tem acesso a dano direto e removal, seu objetivo é tirar os blockers da frente e passar o dano o mais rápido possível. Pode splashar verde pra ter criaturas grandes e um late game melhor.
Temur é um midrange bem direto, o clã com maior quantidade de bombas e finishers. Tem acesso a dano direto, bouce e alguns counters, é um pouco fraco de removal. Como tem um bom lategame, o objetivo é baixar bichos grandes e atropelar seu oponente. Pode splashar preto pra reforçar os removals.
Jeskai joga melhor como um deck tempo, tipo um Delver. Seu objetivo é baixar alguns bichos e proteger eles pra vitória. Prowess + Trumpet Blast é um excelente combo finisher. O deck tem acesso a burns, bounces, counters, os melhores truques de combate e a maior quantidade de criaturas que voam. O lategame vai depender das bombas que vc tirar, geralmente é o segundo pior, atrás só do Mardu. Pode splashar preto pra removals ou verde pra bichos grandes.
Sultai é o melhor pra controle. Você tem anulas, bounces, removals e bichos grandes que botam pressão no seu oponente. É o mais grindy dos clãs, sua estratégia é ir trocando recursos 1 pra 1, tirando vantagem do cemitério e de manipulação do topo do grimório. Um pouco lento, pode sofrer do mal de não ter a remoção certa na hora certa.
Abzan tem o melhor lategame. É um midrange muito equilibrado, com acesso a bichos gigantes, um bom número de voadores, tem o removal do preto e a boa sinergia dos bichos com marcadores +1/+1. Tem a curva de mana mais consistente e a Anafenza faz muita miséria no limitado. Ainda mais com a sub-mecânica Frabzan.



Eu fico por aqui, ainda indeciso qual vou escolher no pré-release, aparentemente Abzan tá muito consistente e muito forte, mesmo que Outlast seja bem ruim. A combinação de cores é simplesmente muito boa. Temur e Jeskai parecem ser os mais difíceis de montar pela falta de simples removal e por suas mecânicas jogarem de maneira não óbvia.

terça-feira, 2 de setembro de 2014

Análise Spoilers Khans of Tarkir #2 (agora com tradução)

Eita que não para de sair spoiler! Eu não me contento em só mostrar os coisas, preciso comentar e discutir!
Como estou atrás, vou lançar logo um super post com todos os novos spoilers até então.

Ugin's Nexus/Nexus de Ugin

Se um jogador fosse começar um turno extra, ao invés disso aquele jogador pula aquele turno.
Se Nexus de Ugin fosse colocado num cemitério vindo do campo de batalha, ao invés disso, exile-o e jogue um turno extra.

A primeira habilidade é a melhor proteção até agora contra a segunda habilidade. Pode ser totalmente broken e abrir espaço pra combos, mas acho que o design da carta dificulta bastante hackear ela. Assim, timewalk por 5 manas? Beleza, acho justo. Só precisa de um jeito de jogar ela no cemitério.

Vamos esperar pra ver se rola combo ou se é só timewalk. Das duas formas, é uma boa carta.
 Pro Limitado acho difícil ter alguma relevância, porque fora timewalk não faz muita coisa e vc precisa de outra carta pra jogar ela no cemitério. Juntar duas cartas não é fácil e vc provavelmente só vai ter 1 dessas aqui.

Nota: 5/2/1/3/4 (standard/modern/legacy/limitado/commander)


Dragon Throne of Tarkir/Tronodragão Dragãotrono de Tarkir

A criatura equipada tem defender e "2, vira: outras criaturas que você controla ganham atropelar e +X/+X até o final do turno onde X é o poder da criatura equipada"

Outra carta com potencial pra combo, mas meh... muito trabalho. Rara crap. Tem potencial explorável pra combo, mas duvido muito dela.


Nota: 1/0/0/2/0





 Lens of Clarity/Lentes da clareza


Você pode olhar a carta do topo do seu grimório e qualquer criaturas viradas para baixo que você não controle (você pode fazer isso a qualquer momento).



Lixo. Pode achar lugar em algum deck de controle ou algum combo esquisito, mas... meh. Não vale a carta.


Nota: 1/0/0/1/1



End Hostilities/Parar com a Putaria

Destrua todas as criaturas e todas as permanentes anexadas àquelas criaturas.

Limpa mesa bom com um pouco de valor adicional, além das criaturas você ainda leva encantamentos e Equips (parece que vai ter alguns essa edição, torcendo aqui pra vir um bom). Como eu disse antes, geralmente esse tipo de efeito só joga quando custa 4 manas, mas Rout é bom e acho que, no standard, faz a diferença. Bomba no Limitado, mais um bom sweeper pra commander. Legacy e modern já tem veredito, que é o melhor de todos, não acho que veja jogo por lá.

Nota: 6/0/0/7/5


Bitter Revelation/Revelação Amarga

Olhe as quatro cartas do topo do seu grimório. Coloque duas delas na sua mão e o resto no seu cemitério. Você perde 2 de vida.

Você olha muito fundo no grimório, compra duas e alimenta qualquer estratégia de cemitério. Eu consigo ver utilidade pra essa carta, mas ela não é nada de absurdo. Boa comum, acelera suas draws, no Limitado vai rodar bem.

Nota: 4/0/0/5/0





Mardu Hear-Piecer/Marvado Destruidor-de-corações

Ataque - Quando esse bicho entra no campo de batalha, se você atacou com uma criatura esse turno, ele causa 2 de dano na criatura ou jogador alvo.

Raid me parece que vai ser uma mecânica muito legal. Se custasse 3 manas, seria genial, por 4 fica meio mais ou menos.
Boa incomum, no Limitado vai ser ótima, limpando pequenas criaturas pro seu próximo ataque.

Nota: 4/0/0/6/1




Mardu Skullhunter/Marvado caçador de crânios

Entra em jogo virado. 
Ataque - Quando ele entra em jogo, se você atacou com uma criatura esse turno, o oponente alvo descarta uma carta. 


Muito bom. 2 manas 2/1 é ok, entrar em jogo virado é bad, mas tirar uma carta do seu oponente fica quase de graça. Gostei do design, o penal por jogar esse bicho é relativamente pequeno, mas pode te foder. O lado bom é bastante bom.

Nota: 4/1/1/5/1





Ivorytusk Fortress/Olifante

Desvire cada criatura com um marcador +1/+1 no início da manutenção de cada outro jogador. 

5 manas 5/7 já é um monstro dahora. A habilidade dele tem que ver se vai valer a pena rodar, aparentemente com Anafenza, Abzan Ascendancy e outlast vai rolar um ótimo combo, distribuir marcadores por todos seus bichos e fazer esse Olifante rodar lindamente. No Limitado é uma bomba, praticamente imortal pra mágicas de dano e bloca muito bem quase qualquer coisa. Se vc botar um marcador nele, vira um absurdo. O problema é que sem isso, ele é basicamente um bom blocker. Não tem evasion, não tem atropelar, pelo menos não toma doom blade.

Nota: 5/1/0/7/4


 Sagu Mauler/Mico-leão gigante

Atropelar, Resistência a Magia

Cabuloso. 6 Manas 6/6, atropelar, hexproof. Já é uma parada muito tensa de lidar. Com Morph 5 e a possibilidade de jogar num possível RUG monsters, que tem aceleração de mana, é um bicho 6/6 que pode estar batendo já turno 3, mais provavelmente no 4. Excelente carta, uma das melhores bombas pro Limitado. Entra no commander lindamente pra forçar sweepers.

Nota: 7/4/1/8/6




 Jeskai Elder/Velhinha do Matrix

Proeza (toda vez que você jogar uma mágica que não seja de criatura, essa bicha ganha +1/+1 até o final do turno)
 Toda vez que essa bicha causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card e depois descartar um card.

Sensa. Gostei muito desse bicho. Prowess vai ser uma máquina nos decks certos, dá um burn, remove defensor e pumpa seu bicho de graça. Muito melhor que heroico. Comprar e descartar também é muito bom, você pode alimentar uma estratégia de cemitério com esse bicho... enfim, no deck certo isso vai ser uma das melhores criaturas. Mas o problema dele é exatamente esse: ele não joga sozinho. Muito legal no Limitado, vai ajudar a acelerar bastante as draws no começo do jogo e passar algum dano a mais.

Nota: 5/3/1/6/2

Rattleclaw Mystic/Noble hierarch nerfado

vira: adiciona G,U ou R à sua reserva de mana.
Quando ele vira pra cima adiciona GUR a sua reserva de mana.

Esse design é lindo, o morph dele é muito bem feito. É um ramper/fixer, você quer esse bicho na mesa no turno 2 pra começar a rampar turno 3. Com elvish mystic dá baixar como morf no turno 2 e começar a rampar no turno 3, como você faria se tivesse baixado ele no 2, a diferença é que vc morfa com mana incolor e, mesmo antes de ter todos os seus terrenos em jogo, vc tem as 3 cores pra usar. Pode rampar direto pra Temur Ascendancy no turno 3 ou 4.Tem um bom corpo como 2/1 e pode bater se precisar. Excelente design, vai casar muito bem com Cariátide.

Nota: 5/4/2/5/4


 Heir of the Wilds/Herdeiro do Mato

Deathtouch.
Feroz - Quando ele atacar, se vc controla uma criatura com poder 4 ou mais, ele ganha +1/+1 até o final do turno.

Um urso com deathtouch é bacana, atacando como 3/3, sweet. Incomum razoável, ótima no limitado como agressora no começo do jogo e um excelente block no final.


Nota: 4/0/0/6/1





Mardu Warshrieker/Esperneadordeguerra Marvado

Ataque - Quando entra em jogo, se vc atacou, adicione RWB à sua reserva de mana. 


O mais próximo que vamos chegar de free spells. É como uma versão piorada de cascade, mas mesmo assim as jogadas explosivas com Emissário da Árvore Flamejante me dizem que esse maluco vai ver jogo. Um corpo 3/3 também não é de se jogar fora.

Nota: 5/1/0/6/4





Necropolis Fiend/Capeta Azteca

Esquadrinhar (Cada carta que você exilar do seu cemitério enquanto conjura essa mágica paga por 1 no custo)
Voar
X, vira, Exile X cards do seu cemitério: A criatura alvo recebe -X/-X até o final do turno.

Delve é uma mecânica muito poderosa, com os vários efeitos de colocar coisas no cemitério como Jace, TLG, Nyx Weaver e as próprias Fetches, pode ser muito fácil jogar qualquer bicho com Delve. Esse malandro aqui ainda tem uma habilidade bacana, o problema é que é um nonbo com Delve, vc precisa jogar mais e mais cartas no cemitério pra tirar muito valor dele.
No limitado é uma bomba que pode cair muito rápido na mesa e fazer o maior estrago limpando as criaturas do oponente.

Nota: 4/1/1/6/4

 Thousand Winds/ventosventosventosventosventosventos....

Voar
Quando isso vira pra cima retorne todas as outras criaturas viradas para a mão dos seus donos.

Horrível pro construído. Muito lento, só vale a pena jogar pelo morph e o custo é muito alto pra uma habilidade muito fraca. Podia simplesmente voltar todas as outras criaturas e continuaria sendo fraco porque o custo é muito alto.
No limitado essa belezinha é um dos melhores jeitos de encerrar o jogo. Provavelmente teremos vários morphs ocasionais no deck, o que vai ajudar a esconder o truque até a hora certa de usar esse bicho. Como o jeito de ganhar no selado geralmente é batendo com criaturas, esse bichano sozinho pode ganhar o jogo pra vc.

Nota: 2/0/0/7/4

 Ainok Bond-Kin/Ainão 007coreano

Sobreviver 1W, vire: coloque um marcador +1/+1 nessa criatura. Apenas como feitiço.
Cada criatura que você controla com um marcador +1/+1 tem Iniciativa.

Outlast me parece uma mecânica excelente no branco. Com vários bichos desses de "cada criatura com +1/+1 counter ganha X" seu deck pode fazer muito estrago e jogar quase como um deck fractius. Com Abzan Ascendency a treta fica mais séria ainda.
2/1 por duas manas é bom, com poder de crescer e ganhar iniciativa, é melhor ainda. Ótima comum, vai rodar muito no limitado.

Nota: 5/1/1/6/3

 Icefeather Aven/Urubu Simic

Voar
Quando isso vira pra cima, você pode retornar outra criatura pra mão do seu dono.

Corpo bom, voar, duas manas ok. Um urso que voa. Mas o morph dele realmente vale a pena. Tanta versatilidade com o que você pode fazer com esse morph. Vc pode salvar um bicho seu, usar como uma neblina devolvendo o bicho do seu oponente, abrir espaço pras suas criaturas baterem, tanta versatilidade. Uma ótima incomum acho que pode ver jogo em vários arquétipos diferentes. Se liguem pro UGx no Draft.

Nota: 6/3/1/7/4



 Howl of the Horde/Bafo dos Broder

Quando você jogar a próxima mágica instantânea ou feitiço nesse turno, copie aquela mágica, você pode escolher novos alvos.
Ataque - se você atacou esse turno, copie aquela mágica de novo.

Muito potencial pra combo kill. Dá pra dar 12 de dano com 7 manas com stoke the flames ou 9 de dano com 5 manas e lightning strike, mas acho muito limitado por ser um feitiço.

No limitado acho bem difícil jogar porque é muito difícil combar com poucas cartas iguais.

Pode acabar surpreendendo, mas acho que é mais um wild ricochet da vida

Nota: 3/1/0/3/0

 Shambling Attendants/Escravos de jó, jogavam caxangá

Esquadrinhar, Toque mortífero

Delve Deathtouch... meh. Melhor que fosse 5/3 do que 3/5.

Nota: 2/0/0/3/0










 Abzan Guide/Cavaleiro da Girafa

Vínculo com a vida

Fraco. No limitado pode ver jogo por causa do morph.


Nota: 1/0/0/3/0









Jeskai Windscout/Estilo da Garça

Voar
Proeza

Se fosse duas manas seria bom, por 3 manas, apenas ok.


Nota: 4/0/0/5/0








Mardu Ascendancy/Filho de Marvado Marvadinho é.

Toda vez que uma criatura que não seja ficha ataca, coloque um goblin 1/1 atacando em jogo. Sacrifique isso: Criaturas que vc controla ganham +0/+3 até o final do turno.

Orgulho da Milícia via jogo e era bem mais limitado, custava 1 mana pra ativar. Isso aqui é uma máquina. Não é tirar um turno da sua vida pra jogar um encantamento, no mesmo turno que ele entra vc já ganha as fichas atacando, cabe perfeitamente na curva de um deck agressivo, sem falar no combinho com Goblin Rabblemaster.
+0/+3? Não pense que é inútil. É um anula natural contra anger of the gods, o que é maravilhoso pra um deck aggro. Sem falar na dificuldade que é matar suas criaturas com dano, o que é um dos maiorres problemas dos decks aggro. Ainda tem Herald of Anafenza pra moer de botar mais ficha. Isso aqui é lindo de ver, uma máquina perfeita pra decks aggro, com certeza.

Nota: 7.5/4/1/8/5.5 (não que seja super absurdo, mas está muito bem posicionada no metagame)



  Abzan Ascendancy/Descendência Abzan (esses nomes dos clans são horríveis, deus que me perdõe)

Quando isso entra em jogo, coloque um marcador +1/+1 nas criaturas que você controla.
Quando uma criatura não-ficha morre, coloque um espírito 1/1 com voar em jogo.

Combo natural com Athreos. Eles morrem, viram fichas, voltam pra mão. 3 manas ponha marcador em todas as suas criaturas já era massa pra caramba, mais os espíritos uh, não consigo decidir qual é melhor se essa ou a Mardu.
No selado esses enchants podem ganhar o jogo sozinhos se vc conseguir baixar a tempo.

Nota:  6/3/1/7/6

See the Unwritten/Zóia os analfabeto

Revele as oito cartas do topo do seu grimório. Você pode colocar uma criatura em jogo e o resto no seu cemitério.
Feroz - Se vc controla um bicho com poder 4 ou maior, você pode colocar duas criaturas ao invés de uma.

Lembra Tooth and Nail só que mais barato e menos poderoso. Ainda assim, 6 manas pra um deck verde é questão de 4º turno... num formato cheio de bichões essa carta pode ser GG.
Dito isso, é uma roleta. Você pode achar alguma coisa como não achar nada. Se seu deck vai rampar, tem grande chance de achar só elfos e cariátides. No deck certo vai funcionar bem.

No Limitado, obviamente, isso é absurdo. No Commander essa belezinha pode fazer um tremendo estrago. Você pode proteger seus bichos no topo do grimório com tampo e jogar eles com isso quando precisar.

Nota: 4.5/1/0/6/5

Sidisi, Brood Tyrant/Naga Whaaaaat?

Quando isso entra em jogo ou ataca, coloque as 3 cartas do topo do seu grimório no cemitério.
Toda vez que uma ou mais criaturas forem pro cemitério vindo do seu grimório, coloque um zumbi preto 2/2 em jogo.


Pra começar, ela comba sozinha. A segunda habilidade dela é a habilidade mais relevante, significa que Jace, TLG agora é mais forte. Estratégias baseadas em criatura em uma wedge normalmente ligada ao controle pode ser meio nonbo, mas eu creio que essa belezinha aqui possa ligar as duas partes do quebra cabeças. O grande problema é que não só ela, mas as fichas também morrem pra Anger of the gods.
No commander véi, brilha muito como comandante. No limitado pode te ganhar o jogo ou ser só uma 4 manas 3/3.

Nota: 6/4/1/5/7

 Anafenza, the Foremost/Anafnesga, a mais pedida


Quando isso ataca, coloque um marcador +1/+1 em cada outra criatura virada que você controla.
Se uma criatura fosse ser colocada num cemitério de um oponente vinda de qualquer lugar
, ao invés disso exile-a.


Já começou chutando o pau da barraca: 4/4 por 3 manas, quando ataca bota marcador em galera e exila as cartas de criatura do seu oponente. Basicamente um anti reanimator (ajuda muito no commander).
Achei muito robusta, faz pouca coisa, mas é bem objetiva e bate muito bem. No limitado então é uma chacina, muito difícil de matar e bomba um bicho todo turno. Junta isso com as fichas de espíritos voando, Outlast e o dano começa a passar aos montes.
Excelente comandante pelo custo baixo e poder alto e simplesmente acaba com muitos decks que usam estratégias de reanimar.

Nota: 7/4/2/8/8


Por hoje é isso, amanhã faço com os novos spoilers de hoje pra amanhã e assim sucessivamente.