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segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

[Primer] RW Aggro - Spartan Monks (atualizado² 14/01)

Eu sinto o tempo que fiquei longe daqui, mas foi por uma boa razão... ME FORMEI EEEE UHUL \O/

Agora to mais tranquilo, vou voltar a escrever os artigos aqui principalmente sobre standard, mas vou escrever uns artigos sobre o legacy, já que to ajudando um amigo a se preparar pra um campeonato legacy.

Hoje o artigo é sobre o deck mais legal do standard pra mim agora, não é o melhor, mas bate nos melhores.

Tudo começa lá atrás, na semana 1 quando montei o RabbleRed versão Khans. Logo percebemos o poder de prowess e do Seeker of the Way. Só que o splash pra branco indicava algumas coisas:
- Vamos jogar com Chained to the rocks
- A base de mana é estável o suficiente

Os resultados recentes diziam que:

 UW Heroic é um deck forte
Treasure Cruise é muito bom
Jeskai Ascendancy é a carta mais quebrada carta do standard.

Conclui-se que:
Precisamos adicionar azul pra Jeskai Ascendancy e Jeskai Charm e usar o poder de Heróico + Prowess.

Assim surge o Jeskai Heroic Combo e depois o Jeskai Tokens.

Por mais que eu goste de fazer coisas degeneradas, eu gosto quando não dependo delas pra ganhar o jogo. A coisa que mais me incomoda num deck é quando o deck só tem 1 win condition.

Os melhores decks do formato atualmente são os decks verdes midrange. São decks que jogam fair magic e impedem os outros decks de fazer o jogo deles com Hero's Downfalls, Thoughtseizes e Murderous Cut. A gente vê no Legacy, os fair decks que impedem os combos de florescer, só tem uma receita pra bater neles: outfair them. Se seu oponente tá jogando justo, vamo jogar mais justo ainda, reduzir o jogo ao aspecto mais simples possível, tornando metade do deck deles inútil contra você.

Removi o azul do deck completamente, peguei a base do Jeskai Heroic Combo e dei uma tunada em direção ao meu novo deck favorito:

Criaturas (18)
4 Akroan Crusader
4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
3 Akroan Hoplite
2 Anax and Cymede
1 Prophetic Flamespeaker

Mágicas (24)
4 Gods Willing
4 Ajani's Presence
1 Godsend
2 Hordeling Outburst
4 Titan's Strenght
1 Chained to the Rocks
1 Ride Down
1 Dragon Mantle
3 Lightning Strike
1 Trumpet Blast
2 Coordinated Assault

Lands (18)
3 Temple of Triumph
2 Battlefield Forge
5 Montanha
1 Mana Confluence
4 Wind-Scarred Crag
3 Planície

Sideboard
3 Searing Blood
2 Chained to the rocks
1 Glare of Heresy
2 Feat of Resistance
3 Erase
2 Dragon Mantle
1 Harness by Force

Vejam que a lista tá incompleta, principalmente na parte dos terrenos. Mesmo com 7 taplands e 3x mais planícies do que o que eu gostaria, fiz 3-1 no Friday com esse deck. Não foi fácil não, o deck teve que passar por cima de muitas Hornet Queens e Siege Rhinos e Whips pra ficar 3-1, mas provou seu devido valor. Algumas cartas se provaram realmente inúteis: Dragon Mantle, Trumpet Blast e Lightning Strike foram absolutamente inúteis a maior parte do tempo que tive eles na mão porque raramente elas funcionavam tanto no ataque quanto na defesa, é melhor gastar minhas proteções tentando salvar meus bichos que qualquer outra coisa. Eu raramente preciso remover blockers, porque minhas criaturas geralmente ganham no combate de qualquer jeito e quando eu preciso é porque o bicho é grande demais e lightning strike não resolve. 
Ganhei de um Abzan whip, um Abzan Midrange e um Sultai Whip. Em um jogo meus bichos com prowess sobreviveram a dois Drown in Sorrows seguidos, que foram o prego no caixão. Foram dois timewalks em que ele não fez nada além de jogar Drown in Sorrow, depois de perder uma Cariátide e uma Courser. Meus bichos sobreviveram graças ao prowess. Quando eu finalmente matei ele, eu não ia matá-lo, mas ele tentou bloquear um bicho e matar o outro com Hero's Downfall. Usei God's Willing e ele tentou Murderous Cut em resposta. Eu tinha um Feat of Resistance na mão e isso + os triggers de prowess foram suficientes pra levar ele a 0.
Único jogo que perdi foi contra Jeskai Tokens. Game 1 ele tava no Play e penou pra matar 2 monastery swiftspear que ficavam comendo as tokens dele todo turno, no final ele levou com Stoke + Jeskai Ascendancy. Game 2 eu fui pra cima e o jogo acabou durando um pouco mais longo porque ele tinha um Seeker e eu não queria atacar pra que ele não ganhasse life, acabei achando Lightning Strike no topo e ganhei. Game 3 eu consegui segurar meu Akroan Crusader na mesa e protegê-lo por tempo suficiente pra juntar um belo exército de Tokens e colocar ele a 6 de life. Eu fui ganancioso e joguei toda minha mão na mesa. Ele achou o único Anger of the Gods que veio do side, limpou minha mesa e me trucidou com dois Rabblemasters + Stoke na volta.
Eu percebi que Dragon Mantle é muito ruim pro que o deck tá tentando fazer. Tudo que queria era ter mais uma criatura com prowess e ímpeto. Eu só quero proteger meus bichos e ameaçar causar muito dano a cada ataque. Assim, o deck consegue quase escolher os blockers, forçando o seu oponente a bloquear a criatura que você quer e induzindo ele ao erro. Pós sideboard eu conseguia deixar o deck uma máquina mais afiada e direcionada a fazer exatamente o que eu preciso. Contra um Abzan, perdi o primeiro jogo e acabei ganhando os dois pós side por causa de Erase + Harness by Force.
Acho que preciso de 4 Anax and Cymede e pelo menos mais 1 Prophetic Flamespeaker. São eles que me dão a capacidade de ir longo e enfrentar qualquer deck de frente durante o jogo todo. Harness by Force vai pro maindeck, talvez até 2. Os turnos de Harness by Force são aqueles em que o cara vai de 16 a 6 de life ou que força ele a perder uma criatura bloqueando a própria criatura dele.

No papel, parece um deck fraco, mas quando você vê o deck atropelando Courser, Cariátide, Rhino, Hornet Queen, um atrás do outro, sem dar tempo pro oponente respirar, você se assusta com o deck. Eu me assusto com as coisas que o deck consegue fazer, com o range que o deck consegue alcançar. As cartas que dão proteção pras criaturas fazem um tremendo trabalho de forçar a mão do seu oponente. Se esperar pra usar as removals durante o combate, ele provavelmente vai perder tanto a removal quanto o bicho que vai usar pra bloquear, usando fora do combate ele consegue reduzir o dano que eu vou causar, mas o custo de tempo/mana faz com que ele se veja obrigado a usar ou uma coisa ou outra. Murderous Cut e Thoughtseize são ótimas cartas contra meu deck, porque permitem o cara gastar uma carta da minha mão e ainda forçar a mesa.

Anax and Cymede é a melhor carta contra tokens e não liga se elas tem deathtouch. Ele faz duplo trabalho como melhor criatura do deck e como uma versão mais justa de Jeskai Ascendancy. A vantagem é que Anax e Cymede dá trample, o que é muito relevante no turno que você "comba" e mata o cara. É uma ótima briga contra Hornet Queen porque se o cara não colocar as 4 tokens na frente de Anax and Cymede, ela não morre. E mesmo que ele coloque as 4, só precisa de uma mágica pra matar as 4 tokens de graça. E se ele colocar de 1 em 1, o trample vai fazer seu trabalho.

Prophetic Flamespeaker é um absurdo de forte com pump spells. Equipar Godsend nele é quase um crime contra o combate. A godsend exila a primeira criatura que blocar, sem dar alvo, e se não tiver outra criatura bloqueando todo o dano passa direto no oponente por causa do Trample. O cara coloca duas criaturas, na pior das hipóteses o Flamespeaker mata uma, exila a outra e morre. A parte de card advantage é outra coisa que ajuda demais também.

Godsend, apesar de ninguém jogar, é uma carta muito forte. Qualquer bicho do deck fica um assassino com ela, é, no mínimo, 4 de dano todo turno que o cara não pode bloquear muito bem. Se botar num bicho com vigilância, cabou, ele também não pode atacar pelo chão mais. Ela torna o combate extremamente injusto.

Uma coisa que percebi é a fraqueza do deck em relação a Fliers. Acho que Hushwing Griff seria uma ótima adição ao que o deck tá tentando fazer um ótimo side contra muita coisa do formato e um chump blocker no ar quando precisar.

O deck é feito pra montar em cima dos midranges do formato. Eu como sei jogar contra o deck, não consigo mais ganhar do meu Sidisi Whip, mas é mais uma questão de tempo, a base de mana me fode muito, preciso fechar os lands corretos o mais rápido possível. Jogando com Proxies das mana confluence e battlefield forges, o match volta a ser favorável pro RW aggro, o deck é simplesmente rápido demais pra qualquer coisa. Os Erases pós-side acabam com a melhor coisa que o Whip pode fazer. Lightning Strikes pra lidar com as Sidisi e pronto, receita da vitória. Temur não tem a menor chance de bater o deck como está agora, nem com as proxies. Jeskai Aggro também tem um péssimo match, a única coisa que pode fazer é tentar correr contra e ganhar life sempre que possível, mesmo assim, quando os Mantis Riders começam a ter que bloquear o jogo fica extremamente difícil pro Jeskai.
Palavras de um amigo que joga de Jeskai aggro depois de perder a primeira partida: "é impossível ganhar desse deck sem sideboard". Ele começou o game 2, eu num mulligan pra 6, depois de dois Anger of The Gods, consegui salvar alguns bichos e matei ele.

Eu montei o deck de zuera, pra ter outro deck pra testar meu Temur. O Temur simplesmente não conseguia ganhar. Não importava, no play, no draw, se o RW zicava lands, se comprava só taplands, não importava, o deck simplesmente ganhava do Temur com extrema facilidade.
Testei um dia contra um UB control, fiz 4-1 e a única que perdi era uma mão muito lenta, pra mulligar, que decidi arriscar. Mesmo com 4 Bile Blight, ele nunca conseguiu estabilizar contra minhas proteções. Duas vezes bati um Pearl Lake Ancient no combate, forçando ele a devolver pra mão e perder 3 turnos de lands e eu ganhei no turno seguinte, as duas vezes, porque ele não tinha mana pra removal + counter.

To ainda tentando entender exatamente o que fazer nesse deck porque as coisas normais de um deck aggro às vezes não funcionam aqui. Se fate reforged não trouxer nada de Vermelho que impeça o oponente de ganhar life, vou aposentar o Temur e jogar só de RW aggro, que mesmo perdendo é super divertido.

[continuação]

Continuando os testes com o deck, tenho um Temur e um Sidisi Whip que são minha base de testes. Tenho jogado contra outros decks todo final de semana e já testei bastante contra todo o metagame, acabei chegando numa versão mais robusta do deck.

A lista está assim:

Criaturas (21)
4 Akroan Crusader
4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
3 Akroan Hoplite
2 Anax and Cymede
4 Goblin Rabblemaster

Mágicas (21)
4 Gods Willing
4 Ajani's Presence
4 Titan's Strenght
3 Chained to the Rocks
1 Ride Down
3 Lightning Strike
2 Coordinated Assault

Lands (18)
3 Temple of Triumph
2 Battlefield Forge
5 Montanha
1 Mana Confluence
4 Wind-Scarred Crag
3 Planície

Sideboard


2 Glare of Heresy
1 Feat of Resistance
3 Erase
1 Godsend
3 Hordeling Outburst
1 Harness by Force
1 Scouring Sands
3 Suspension Field

O Rabblemaster é muito mais consistente que Hordeling Outburst e Prophetic Flamespeaker. Quando vc comprar Rabblemaster, Rabblemaster, Rabblemaster você quase sempre ganha o jogo e Hordeling Outburst sofre muito contra decks de Doomwake Giant. O Flamespeaker é realmente bom, mas ele foge um pouco da sinergia do deck e depende muito dos pumps, que são poucos. Lightning Strike ainda é ruim, mas é uma concessão a Sidisi, Seeker of the way, Rabblemaster e afins.

Testei diversas variações do deck e essa é a mais consistente que consegui chegar contra o metagame atual. Testei Stoke the flames, muito lento, não quero virar meus bichos pra gerar mana, quero virar eles pra atacar. Testei magma jet, o scry é melhor que o 2 de dano e, de novo, muito lento. Se tivesse raio eu jogaria raio, como não tem sou forçado a usar lightning strike que já acho ruim. O grande lance do deck é jogar um monte de mágicas no mesmo turno e passar muito dano. Por isso tudo que puder custar 1 mana é bem vindo.
Ride down entra bem no lugar do quarto chained to the rocks pq tem horas que Rider Down é o melhor removal. Quando Rabblemaster ou Akroan Crusader tiverem com 4 ou mais de poder, Ride Down é o melhor removal. Mas não dá pra usar 4, não é versátil como Lightning Strike pra custar 2 manas e depende muito da boa vontade dos blockers. O melhor jeito de bater meu deck é não bloqueando nunca, pq assim eu não tenho razão pra usar as proteções, causo pouco dano e fico cheio de cartas paradas na minha mão fazendo nada.

Mesmo sem ter a base de mana completa ainda é 60-40% contra os midranges verdes. Geralmente o deck é rápido demais pra ser batido, até contra os aggros. Jeskais aggros, tokens, demoram até o turno 3 pra começar a jogar. No turno 3 já dá pra causar 14 de dano com esse deck. Ele tem combo finish como o jeskai tokens (que muitas vezes é até melhor pq dá trample e vc não precisa gastar burn pra remover blockers, vc só conta a resistência dos blockers e ataca), pode ser tão rápido quanto monored, mas ele vai acima da curva de todos os decks aggro com Anax e Cymede + pump spell. Anax e Cymede é absurdamente forte, você bate todo turno enquanto segura praticamente qualquer bicho no chão, qualquer pump vc ganha o combate.
Testei Monastery Mentor, gostei, mas nem tanto. Achei um pouco lento, mas o power level dele é muito muito absurdo. Ele consegue jogar bem tanto indo wide quanto indo big, se protege bem e é uma máquina de gerar fichas. Quanto mais tempo ele passa na mesa, menos chances seu oponente tem de ganhar o jogo. Cada removal "anulado" pelas proteções vc ganha uma criatura, é muito cheat, é um bicho de outro power level, não é T2 isso não.

Esse é o deck de combat tricks, esse é o deck que vai ganhar a maioria das interações entre criaturas, mesmo com bichos com poder 1 2 e 3, o deck atropela os inimigos sem piedade e, por causa das proteções, é muito fácil matar o bicho do seu oponente sem perder sua criatura.

Sideboard funciona mais ou menos assim: Existem os matches que vc precisa ir wide e os matches que vc precisa ir big. Contra Temur, Jeskai, Mardu, contra decks que não tem remoção em massa, vc quer fazer um monte de fichas. Saem os Akroan Hoplites em favor das Hordeling Outbursts.
Decks que tem muitos encantamentos, como GB constellation ou Whip decks que se baseiam fortemente em courser, whip e Doomwake, entram os 3 erases. Contra decks que não tem bichos grandes, vc pode tirar os chained to the rocks pq eles só são bons contra criaturas de poder alto. Contra Abzan entram suspension fields no lugar de lightning strikes (que fazem pouco ou nada no match). Os suspension fields pegam 99% das criaturas do abzan que são importantes e todo removal é bom porque eles estão presos em 1 mágica por turno por uns 5 turnos e remover os blockers da frente é o melhor jeito de ganhar esse match. Sem blockers os planeswalkers ficam bem piores.
Contra outros aggro não precisa de muita coisa. Se for heróico ou jeskai tokens traga os erases, eles ficam bem mais fracos sem os encantamentos. Contra tokens scouring sands pode ser o caminho pra vitória, mas nem sempre é bom. Esse é um match que quanto mais vc forçar a mão deles no seu próprio turno, melhor, use sempre removal no seu turno pra evitar bombar as criaturas atacantes deles.
Contra decks de controle e midranges que querem buscar o jogo longo, traga Godsend. Qualquer criatura que colar na mesa junto com Godsend vira um assassino.
Contra qualquer deck de bichão use Harness By Force.
Glare of Heresy só tá aqui por duas razões: Rhinos e Elspeths. Ocasionalmente vc pega um Ajani tb.

O deck pode ser muito rápido, mas essa é a receita pro fracasso. Não gaste seus pumps e proteções só pra causar mais dano, vc tem que tentar tirar o maior valor deles. Às vezes vc dá um titan's strengh no turno 2 só pra dar scry 1 e ajudar a curvar direitinho, ou pra matar uma cariátide se seu oponente for burro o suficiente pra bloquear. Muitas vezes o deck vai zicar mana, não se preocupe, você opera com 2 manas tranquilamente e a quantidade de scrys vai te levar ao terceiro land. Se tiver 2 cards de scry na mão + dois 1 drop eu kipo uma mão de 1 terreno sem problemas. O deck mulliga razoavelmente bem, vc precisa de uma critical mass de criatura e mágicas pra ganhar, mas tudo custa muito pouco e vc consegue roubar jogos com combo kill, então o mundo não está perdido.

Num formato dominado por decks que às vezes não fazem nada até o turno 4, esse deck brilha demais. Acredito que o deck tá muito bem posicionado no metagame atual e é uma força legítima. Se você montar pode ter certeza que vai pegar premiação em todo friday que jogar. Qualquer um que desdenha do deck merece ser atropelado por ele.

[continuando 2]

Meu sideboard agora está assim:

1 Glare of Heresy
3 Magma Spray
3 Erase
3 Suspension Field
1 Harness by Force
1 Scouring Sands
1 Feat of Resistance
2 Hordeling Outburst

Maindeck inalterado.

Joguei 2 FNM hoje. No primeiro fiquei em segundo lugar, 4-1, empatado com todo mundo top 4. Eu fiz 4-0 fiquei mangando no último jogo, achei que já tava ganho pra mim, que eu ia ficar em primeiro de qualquer jeito e acabei jogando desatento e perdi o último jogo pra um Temur que me pegou de surpresa com Anger of the Gods de maindeck. No segundo jogo fui pressionado e tive que baixar todos os bichos e tomei outro Anger, que acabou com meu jogo.

Round 1
Game 1 peguei um monoblack aggro. É um match bem tranquilo, grande parte dos bichos dele não consegue bloquear, segurei os removals pra tirar os poucos blockers só na hora de matar e acabei ganhando sem problemas game 1.
Game 2 enfiei scouring sands, magma sprays pra matar bloodsoaked champions, deixei os chained to the rocks com medo de Herald of Torment e Master of the Feast e ainda trouxe erases pra eles. Erase é ótimo nesse match porque incidentalmente muitos bichos do monoblack são encantamentos. Num turno dei  Scouring Sands pra limpar a mesa dele e deixá-lo só com um Herald que completei e matei com Magma Spray. Seeker of the way me manteve com life longe do alcance dele o tempo todo. Ele fez whip, mais bichinhos e Mogis Marauder pra tentar recuperar life e não morrer, mas eu achei Anax & Cymede e combei pra cima dele e ele não pode fazer muita coisa.

Round 2 - Abzan Aggro
Game 1 eu joguei como se estivesse numa corrida. Fiz meus bichos, batia, ele fez Leão no turno 2 e batia de volta, daí fez Rhino no 4, Sorin no 5, matei o Sorin dele no contra ataque, ganhei alguns lifes com Seeker que me mantiveram em pé de igualdade na corrida, chained to the rocks no Rhino, strike no leão, bati um bocado com prowess, ele voltou com Anafenza e Rakshasa Deathdealer, eu continuei batendo e pressionando minha vantagem até ganhar. "Anulei" o único removal que ele achou com uma gods willing e o tanto de life que ganhei com o Seeker me deixou muito na frente.
Game 2 mulliguei, kipei uma mão com uma única criatura e um monte de proteções, acabei não achando outro bicho o jogo todo e morri miseravelmente
Game 3 Swiftspear e Seeker turnos 1 e 2, fiquei controlando o ritmo das porradas, protegendo meus bichos, tirando blockers da frente com Suspension Fields que vieram na hora certa pra tirar Anafeza e Rhino. Baixei Rabblemaster, mas ele conseguiu matar meus bichos e dar uma estabilizada me deixando só com duas tokens de goblin. Baixei Godsend e vi na cara dele que ele ficou bolado pq sideou errado. Achei Anax e Cymede, equipei a Godsend e daí pra frente o jogo ficou muito a meu favor. Encarando Rhino, Rakshasa, Leão, Heir of the Wilds ele não conseguia atacar nem bloquear direito. Juntei umas proteções na mão e comecei a atacar com as tokens tb. Ele foi forçado a fazer blocks ruins e eu consegui levar Leão e Heir of the Wilds com um Gods Willing + Coordinated assault. Ele não achou nada, só passou, eu bati de novo com todo mundo, ele pensou em dar double block no Anax e Cymede, mas percebeu que seria terrível. Ele ia perder um bicho de graça pra godsend e depois outro bicho de graça só pros 6 de poder com iniciativa da Anax e Cymede. Bloqueou as duas tokens, usei Ajanis presence com strike pra manter uma ficha viva e passar 8 de dano com Anax e Cymede, deixando ele a 1 de life. Ele não conseguiu achar nada e morreu.

Round 3 - UW Heroic
Game 1 Ele não quis jogar os bichos de graça pra removal, esperou uns turnos pra conseguir fazer bicho + proteção. Isso me deu tempo de montar uma mesa, fiz mais bichos que ele, ficava passando dano todo turno. Ele fez Heliods Pilgrim e pegou um Ordeal of Heliod, achando que ia adiantar. Eu não ligo muito pro life dele porque no final eu sempre vou ter muito mais bichos e dominar as iniciativas de ataque. Forcei ele a bloquear, ele escolheu bloquear uma token com o Battlewise Hoplite. Dei Titan's strenght na ficha, ele deu gods willing pra vermelho. Minha ficha morreu, usei Chained to the rocks depois e ele ficou sem bicho pra colocar a Ordeal. Encarando um Rabblemaster e uma monastery swiftspear ele teve que ciclar duas Defiant Strikes dando alvo no meu bicho pra tentar achar uma criatura. Ele achou um Favored Hoplite, encantou com Ordeal. Bati, ele bloqueou o Rabblemaster, Usei Ajani's presence, matei o bicho dele e ele concedeu.
Game 2 assumi o papel de controle, trouxe todos os removals possíveis + erases pra matar os encantamentos. Aproveitando as horas certas pra matar os bichos com heróico, forcei ele a jogar Ordeal of Thassa num Heliod's Pilgrim. Usei Erase no encantamento antes que ele estourasse, passei muito dano com Seeker + Monastery, baixei Rabblemaster e de novo ele se viu obrigado a conceder, porque não tinha nada que ele pudesse fazer mais.

Round 4 - Monored
Game 1 Os dois decks brincando de quem corre mais rápido. Os dois com zica de mana, eu acabei comprando o segundo terreno primeiro e meu Akroan Hoplite + Monastery Swiftspear do meu lado me garantiam vantagem na corrida, segurei eles na mesa com minhas proteções, achei a segunda Swiftspear  e a terceira land quando ele achou a segunda. Ambos sofrendo por mana, quem tivesse comprado mana primeiro ganhava o jogo. Matei os bichos dele pra manter ele incapaz de jogar Stoke the Flames e no final acabei ganhando por ter achado mais lands primeiro.
Game 2 Decidi virar o deck de controle. Trouxe os Magma Sprays, Scouring Sands e Hordeling Outburst. Fui jogando como controle, matando bichos, bloqueando, usando meu life como recurso. Ele fez um Akroan Crusader com Dragon Mantle e Hammerhand que me causou muito dano mas eu acabei batendo ele com Coordinated Assault e depois limpei a mesa com Scouring Sands. O Seeker caiu na mesa quando eu tinha 4 de life, esquivei um top deck dele, voltei batendo 8 e ganhando 8 de life, ele comprou Lightning Strike, mas eu tinha 2 Gods willing ainda e ele concedeu, o Seeker levou pra casa sozinho.

Round 5 - Temur Midrange
Game 1 Fui afobado, joguei tudo que eu tinha muito rápido, levei um Anger no pé da oreia e não achei criaturas pra me recuperar a tempo.
Game 2 teve mais jogo, eu tava preparado pro Anger, tomei um, salvei meu Seeker, mas depois ele botou pressão demais e eu não consegui achar outra criatura e morri pra Dragão + Knuckleblade
Eu achei que já tinha ganho o Friday porque a mesa do lado estavam o Monored e o UW heroico e meu desempate era melhor que o deles, acabou que fiquei em segundo atrás do Monored. To feliz.

No segundo Friday foi foda, peguei um Monoblue que me comeu com farinha e depois um Mardu Aggro com apenas 8 removals que me atropelou game 1 na zica de lands, ganhei game 2 e no game 3 fui atropelado por Crackling Doom + Rabblemaster.

A fraqueza do deck foi descoberta: Master of Waves e decks que não fazem coisas que se espera deles. Pra jogar bem com esse deck é preciso saber o que seu oponente pode fazer e quando vc é pego de surpresa basta UMA jogada errada, um turno de atraso pra que todo o jogo vá pro saco. No mais acho o deck legítimo, realmente bem posicionado no metagame. Bate em todos os decks aggro menos em Mardu (é um match de quem ganha no dado ganha o jogo, eu realmente fico muito atrás se não começar), bate em todos os decks verdes (Temur Aggro e Abzan Aggro conseguem correr contra mim às vezes, Sidisi Whip tem mãos que é impossível ganhar) mas é miseravelmente ruim contra Master of Waves. Graças a deus ninguém tem jogado com ele.

[continuando]

Consegui fechar o Set de Anax e Cymede, tirei os Akroan Crusaders do deck porque muitas vezes eu preferia nem baixar eles do que tê-los na mesa, substituirei pelo Shock de Fate Reforged, acho que vai ficar melhor.

Lista mais atualizada:

Criaturas (18)
4 Monastery Swiftspear
4 Seeker of the Way
3 Akroan Hoplite
3 Anax and Cymede
4 Goblin Rabblemaster

Mágicas (21)
4 Gods Willing
4 Ajani's Presence
4 Titan's Strenght
3 Chained to the Rocks
2 Ride Down
3 Lightning Strike
2 Coordinated Assault

1 Godsend

Lands (19)
3 Temple of Triumph
2 Battlefield Forge
6 Montanha
1 Mana Confluence
4 Wind-Scarred Crag (ainda tenho que substituir por battlefield forges e pelo menos mais 1 mana confluence)
3 Planície

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

[Primer] Temur Monsters

Okay, depois do pro-tour Khans of Tarkir ser dominado por Abzan Midrange, eu trago a solução prontinha: Temur Monsters. O deck é naturalmente forte contra Abzan e há pouco o que se fazer do outro lado. O lance é: Temur > Abzan > Jeskai > Temur. A ausência de Temurs no Pro-tour pode ser uma das causas (acredito que seja a principal causa) da dominância dos Abzans.

O deck:

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Courser of Kruphix
4 Savage Knuckleblade
4 Polukranos
3 Stormbreath Dragon
1 Sarkhan, The Dragonspeaker
2 Xenagos, the reveler
1 Nissa, Worldwaker
3 Temur Charm
1 See the Unwritten/Dig Through time
3 Stoke the Flames
2 Crater's Claws

4 Wooded Foothills
2 Frontier Bivouac
1 Polluted Delta
1 Temple of Mystery
1 Temple of Epiphany
1 Temple of Abandon
2 Yavimaya Coast
5 Floresta
3 Montanhas
2 Ilhas


Essa é uma lista padrão, que explora os planeswalkers, o poder de courser cariátide e os grandes monstros. A filosofia do deck é jogar bichão em cima de bichão e atropelar seu oponente antes que ele consiga responder. Com um pouco de removal e permission na forma de Temur Charm, Stoke the flames e Crater's Claws. Eu ainda não testei Sarkhans e Nissas pq a grana ainda não deu e eu dei azar nos boosters, mas creio que o deck seja melhor com a variedade de ângulos de ataque que não sejam só criaturas. Até então estou com uma lista um pouco diferente pelos seguintes motivos:
Uma das coisas que eu percebi é que Courser não é tão boa mais. Num formato em que a maioria das criaturas consegue atacar através da centaura, ela vira quase um encantamento que te dá um pouco de life e card advantage. Por 3 manas, não é o que eu quero fazer. Tem muitos bichos gigantescos e bichos pequenos que simplesmente atropelam courser no combate, todo mundo tá preparado pra bater courser-cariátide, ela não é tão boa quanto era na última rotação. Outra coisa que percebi é que o deck tem dificuldades em se proteger, a única permissão é Temur Charm e um sweeper, especialmente um que remove até planeswalkers como Perilous Vault, pode acabar completamente com o jogo. Stoke the flames é muito necessário maindeck porque se não fica muito leve de removal e vc acaba perdendo pra removals 1 pra 1 sem conseguir igualar a briga.
A lista que estou jogando usa coursers no side, contra os aggros ela ainda é a melhor carta. Pra melhorar o poder de proteger suas criaturas, trago Stubborn Denial que é simplesmente quebrado quando vc tem um bichão na mesa (e vc quase sempre tem). Anular planeswalkers por 1 mana é MUITO brutal. A melhor parte é que muitas vezes você ainda pode pegar o cara desprevenido virando todas as manas e simplesmente anular a menos que pague 1 (fiz isso numa Nissa e o cara quase chorou). Outra coisa que trago é um Polis Crusher no main. Proteção contra encantamentos é mais relevante que parece e 4/4 trample já faz um bom estrago. Quando ele fica monstruoso é um bicho absurdamente difícil de lidar, torna banishing lights/suspension fields/chained to the rocks péssimas cartas. Sem falar nas criaturas que ocasionalmente são encantamentos - Courser é o melhor exemplo. Outra das dificuldades do deck era contra monoblack Aggro com Master of the Feast, e Polis Crusher é simplesmente absurdo nesse match. Bate, leva um blocker, atropela monte de dano, leva uma criatura encantamento de graça, não tem como ser mais brutal que isso.

Minha lista no momento:

4 Elvish Mystic
4 Sylvan Caryatid
2 Rattleclaw Mystic
4 Savage Knuckleblade
3 Polukranos
1 Polis Crusher
3 Stormbreath Dragon
4 Temur Charm
1 See the Unwritten
2 Dig Through Time
2 Xenagos, the reveler
3 Stubborn Denial
3 Stoke the Flames
2 Crater's Claws
1 Chandra, Pyromaster

3 Wooded Foothills
1 Polluted Delta
1 Mana Confluence
2 Yavimaya Coast
2 Shivan reef
2 Ilhas
4 Montanhas
6 Florestas

Sideboard:
3 Courser of Kruphix
2 Nylea's Disciple
1 Bow of Nylea
1 Xenagos, God of Revels
1 Nylea God of the hunt
2 Disdainful Stroke
1 Reclamation Sage
3 Destructive Revelry
1 Back to nature

O que falta:
1-2 Sarkhans
1 Nissa
1 Wooded Foothills

Trocar as shivan reefs por algum outro land, já que reduz a probabilidade de abrir só lands não verdes na mão. Pensando em usar mais uma ou duas fetches pra pegar as montanhas, pra tornar mais fácil os dig through time. Se começar a usar muitos planeswalkers vou ter que abrir mão de See the unwritten, pq é uma merda queimar seu único Sarkhan ou sua única Nissa e achar 0 criaturas ou só um mana dork.


Maindeck:
Elfo, Cariátide e Rattleclaw são os ramps do deck. Aqui gosto de incluir o Xenagos, porque num formato cheio de criaturas gigantescas ele é mais um Ramper do que um fazedor de fichas. Apesar do Rattleclaw funcionar como uma cariátide, gerando todas as nossas cores, ele é vulnerável a removal, por isso jogamos só 2. Fiz o teste com 8 ramps e não tava consistente, ainda mais com os elfos tomando magma jet/spray. Muitos decks matam seus ramps agressivamente e isso geralmente te atrasa um turno, se vc não tiver como recuperar o tempo, um removal vira timewalk. Com Elfo e Rattleclaw seu oponente pode simplesmente te atrasar, matando seus ramps enquanto bate com os bichos dele. Com elfo e cariátide, a quantidade de mãos que não vinham um ramp era considerável e muitos matches iam pro saco por causa disso. Eu não queria ir totalmente pra 12 ramps pq eu não tenho onde enfiar tanta mana assim, por isso optei pelos 2 rattleclaw. O deck ficou extremamente consistente do ponto de vista de ramps, me permitindo jogar só 21 lands. A habilidade de morph do rattleclaw geralmente faz dele uma vantagem absurda em tempo. Ele desmorfa, gera 3 e ainda pode virar pra gerar mais 1. Muitas vezes no turno 4 eu consigo desmorfar um rattleclaw, baixar um xenagos, gerar mana e baixar um polukranos, um dragão ou um knuckleblade com haste. Sem falar na sinergia com Crater's Claws, que me permite dar uma estocada muito grande no life do cara mesmo comprando rattleclaw no lategame. Teve um jogo que gerei mana com Xenagos pra baixar outro Xenagos, gerar mais mana, desmorfar um rattleclaw e virar todos os ramps e lands pra fazer monstruosidade no polukranos pra 15 marcadores +1/+1, ou seja, 31 manas. E ainda sobrou uma ilha pra jogar Stubborn Denial se precisasse.

Polukranos, Polis Crusher, Dragão e Knuckleblade são minhas armas de escolha. Polukranos e Dragão são óbvios, muito poderosos, absorvem mana que sobrar pra ativar monstruoso e fazer meus ramps relevantes a todo momento do jogo. Mas os outros dois bichos tem brilhado muito nesse formato. Knuckleblade geralmente cai um turno antes que o dragão e um bicho 4/4 haste no turno 3 é simplesmente grande demais pra qualquer deck responder. Com sorte, seu oponente vai gastar o turno dele dando removal no seu bicho enquanto vc não tem mana pra fazer ele "imortal". Ele é absurdamente difícil de matar com burn, consegue atacar por cima de 99% das criaturas do formato, com o pump ele fica simplesmente enorme. Contra decks que tentam usar removal 1 pra 1 ele é simplesmente uma máquina. Você não precisa proteger ele pra sempre, só de forçar o cara a gastar duas removals pra lidar com ele é mais que suficiente, se conseguir passar uns pontos de dano ou forçar um chump block, melhor ainda. Uma das coisas que torna ele ainda mais forte é a que ele torna Stubborn Denial uma carta quebrada. Você pode jogar um knuckleblade no turno 3 com 1 mana pra anular qualquer removal. Basicamente você dá um timewalk no seu oponente, volta batendo 6 e pronto, o trabalho do Knuckleblade está feito. Contra decks de controle não precisa nem falar né? Ele simplesmente mata sozinho. Perilous Vault não lida com ele, 1 pra 1 não lida com ele, só dissolve lida com ele no UB control. Polis Crusher? O que dizer de um cara que jogo a tão pouco tempo mas já considero pacas? Esse bicho é muito forte no metagame. Ele é um monstrão por si só, 4/4 trample é uma barreira enorme pros aggros e atropela courser-cariátide. Quando ele vira monstruoso, vira um 7/7 trample que destrói encantamento quando causa dano ao oponente. Mano... se o Knuckleblade com potencial de ficar 6/6 já faz estrago, esse nego 7/7 trample faz uma favela na mesa do oponente. Ele é imune a banishing light e todo deck que usa qualquer tipo de encantamento (a grande maioria tem um ou outro) toma na bunda quando ele bate. Muitas vezes seu Polukranos não consegue passar por cima de uma barreira de chump blockers e dá tempo pro seu oponente recuperar, esse problema não existe com Polis Crusher. Sem falar na maravilha que é Polis Crusher atacando + Bow of Nylea. Trample + Deathtouch significa que vc só precisa causar 1 de dano na criatura e o resto atropela. São raríssimas as vezes que eu preferia ter um Polukranos na mesa, todas elas envolvem stoke the flames. Além disso, a possibilidade de jogar os dois ao mesmo tempo me dá mais 1 bichão na curva 4 pra encarar os Rhinos e Butchers da vida. Eu acho que esse broder não sai do deck tão cedo.

Os removals não são poucos, mas são meio moles: Stoke the Flames, Crater's Claws e Temur Charm. Todos são situacionais, dependem de alguns fatores pra funcionar, mas consistentemente consigo tirar o maior valor deles. Stoke pega quase tudo, Temur Charm me dá a habilidade de matar um blocker e ainda passar 1 a mais de dano o que é muito OP quando dá certo e crater's claws me da a opção de jogar como removal ou como finisher. Contra decks mais rápidos que o meu, vou dar stoke na cara de qualquer bicho que aparecer, crater's claws pra 2 ou 3 nas criaturas sem receio e usar Temur Charm como finisher, pra tirar blocks da frente com o terceiro modo. Contra decks midrange, Stoke serve pra matar Butchers, Stormbreath Dragons, Knuckleblades, Courser, Wingmate Rocs. Contra os decks que tem vários bichos que não morrem pra stoke, eu passo a usar ele em combinação com crater's claws como finisher. Nesses matches,  Temur Charm vira um counterspell agressivo e o principal removal do deck. Stubborn Denial é essencial nessa parte, pra anular os removals deles e manter a pressão. No final do dia, nossos monstros acabam ficando os maiores do jogo, o que torna os blocks deles piores. Muitas vezes eu só preciso passar 4 ou 8 de dano com criaturas e o resto é stoke + crater's claws na cara. Quanto mais longo o jogo vai, maior o alcance de burn do deck. Dig Through Time ajuda muito nessa hora que preciso achar os últimos pontos de dano. E como Crater's Claws geralmente vai causar uma quantidade absurda de dano (já dei 19 de dano com ele) eu posso cozinhar um pouco o cara e conseguir bater sem ser bloqueado com mais frequência. Ofereço um trade de dois bichões e o cara geralmente vai preferir tomar o dano do que perder sua chance de vencer. Daí coloca ele no alcance de burn e BOOM fireball na sua cara.

Permission: O deck roda 7 soft counters. 4 Mana Leak e 3 acúleo/spell pierce. Os anulas são geralmente usados como forma de proteção aos seus bichões. Dá pra botar um bichão na mesa, remover o blocker deles e bater até a vitória com um único bicho, protegendo ele com múltiplos counters. Os temur charm são muito versáteis e tem que saber usar, não adianta só anular a jogada de turno 4 deles só porque vc tá atrás. Depende. Eu gosto de guardar os anulas pro momento mais oportuno aquela hora que é "ou você tem ou vc perdeu" ou "se vc tem, vc ganhou" porque aí eles fazem graaaande diferença em relação aos outros decks. Os stubborn denials parecem bons apenas com Ferocious (o que não é difícil de ativar com esse deck) mas eles muitas vezes anulam a menos que pague 1. Thoughtseize + scryland no turno 2 ou simplesmente jogar um thoughtseize antes de jogar o terreno esperando ganhar informação pra decidir qual terreno jogar, são jogadas completamente perdidas contra o Denial. Anular planeswalkers é algo que seu oponente também não espera desse pequeno prodígio. Quando seu oponente se tapa todo pra jogar uma Elspeth ou um Sarkhan e vc anula com 1 mana, é uma vitória muito grande. Se você tem bichões na mesa, nossa, anular planeswalkers por 1 mana te coloca tão à frente no jogo. O papel principal de Stubborn Denial, na verdade, é proteger seus bichos. Com a quantidade de Untap lands e ramp você consegue facilmente jogar um bichão e sobrar 1 mana pra jogar Denial. Ele joga muito bem pro lado do tempo do deck, que é uma das peças mais importantes. Com 8 bichos que podem entrar batendo + sarkhan e nissa que eu espero adicionar ao deck, ganhar a guerra de eficiência de mana e do tempo é o caminho mais fácil pra vitória. Com menos manas vc coloca mais poder na mesa, com menos manas você anula as mágicas que custam mais caro, tempo é uma coisa extremamente relevante pra esse deck.

Card Advantage: O deck se preocupa mais com tempo do que qualquer outra coisa, mas é importante não deixar o gás acabar no lategame. Chandra é uma máquina de card advantage, ela ataca seu oponente de um ângulo completamente diferente. Basicamente você sempre usa a habilidade de exilar o topo com ela e força seu oponente a responder ou ser atropelado por card advantage. Às vezes usamos o 1 de dano pra tirar bichos de resistência 1, especialmente elfos e goblins, ou pra tirar um blocker da frente. Além disso temos duas cartas que servem tanto pra manter o ritmo do jogo quanto pra nos proporcionar a capacidade de virada. Dig Through Time e See the Unwritten fazem a mesma coisa: nos compram duas cartas. See the Unwritten pra quem tá na frente, é quase sempre melhor, porque coloca os bichos na mesa e pode simplesmente ganhar o jogo na hora, mas como é só criaturas às vezes passam várias burn spells e planeswalkers que seriam excelentes naquela hora, mas eu só posso pegar mana dorks. É terrível, mas acontece. Ou quando acho só lands e dorks. Mas pelo menos, quando isso acontece, eu limpo o topo do deck de lands e dorks e torno meus topdecks melhores. See the Unwritten nunca é completamente ruim, nem quando jogado pra pegar só 1 bicho, ele movimenta muito o deck, me permite olhar muito mais cartas que meu oponente, limpa o topo do meu deck de cartas inúteis e ainda enche o cemitério pra Dig Through Time. Quando StW pega dois bichões, é simplesmente absurdo, nem precisa comentar sobre isso. Dig Through Time é o melhor dos dois, por me dar o poder de ficar na frente na corrida, manter o ritmo do jogo e até roubar um jogo perdido. O card selection é absurdo e a versatilidade torna DTT uma carta perfeita pra qualquer deck azul. Dig me permite ser um beatdown que não fica muito atrás no card advantage, virar jogos perdidos e selar o caixão do meu oponente quando to na frente. Todo deck fica melhor quando se joga Dig Through Time.

Base de mana: Muita gente vem usando 4 trilands e uma série de templos pra minimizar o dano causado por fetches e painlands. Eu percebi que o Temur não liga muito pra isso. É claro que não sou um aggro que vai se causar uma tonelada de dano com seus próprios terrenos, mas os ramps minimizam muito isso, geralmente só tomo dano dos painlands no comecinho do jogo e depois nunca mais. É muito mais importante ser capaz de jogar minhas mágicas nos turnos certos do que qualquer outra coisa. Na antiga versão desse deck, Jund Monsters, jogava-se muitas shocklands e templos, o que tornava o Ramp do deck quase 0. Nesse Temur o ramp rampa de verdade e rampa muito. Enquanto seus oponentes tão com 5 manas vc já fez 7, 8, 10. Junte isso aos maiores bichos do formato, você não só consegue jogar bichos maiores pra brigar contra os outros bichões do formato como vc consegue jogar suas criaturas antes deles, com muito mais consistência. Eu ainda preciso acertar um pouco melhor a base de mana do meu deck, trocar shivan reefs por yavimaya coasts, adicionar mais um contraforte, mas a idéia é essa: o mínimo possível de taplands, não preciso jogar templos, quero poder jogar minhas mágicas todas nos turnos certos (isso quer dizer um ou até dois turnos antes do que os outros aiuehasuiehaie).


Sideboard: 
O deck é um pouco fraco contra aggro e pena muito contra Jeskai. É o pior matchup que achei até agora. Contra Monogreen é uma disputa de dado, geralmente quem começa ganha. O melhor match é contra Abzan, nossas criaturas são maiores e mais eficientes contra as deles, os removals deles tem resposta e como eles jogam muitos taplands a gente raramente fica atrás, mesmo sem começar o jogo. Dediquei grande parte do sideboard pra vencer decks aggro, especialmente o Jeskai. Trazendo as Coursers, Discípulo de Nylea e Bow of Nylea. O lifegain simplesmente me coloca no ponto do jogo onde os bichos deles não importam mais. Uma vez que Bow of Nylea está na mesa o fluxo contínuo de life geralmente bota os últimos pregos no caixão. Contra matchups de bichão contra bichão, contra monogreen, no mirror ou contra abzan, trago os dois deuses pq eles ajudam a quebrar a paridade e bow of nylea que faz nossos bichos constantemente maiores. Geralmente tb trago Disdainful Stroke no lugar de alguns Stubborn Denials quando as criaturas importam mais que as mágicas (Monogreen). Back to nature, reclamation sage e destructive revelry contra qualquer estratégia de constellation. Reclamation Sage, Disdainful Stroke e destructive Revelry contra Perilous Vault (apesar de Knuckleblade ganhar esse matchup sozinho). Contra Mardu midrange o deck tb já é muito bom pq é mais rápido, stoke mata todos os bichos deles e a minha base de mana é mais estável, geralmente o Temur leva um pouco de vantagem. Trago os disdainful Strokes pra anular os win cons deles e end hostilities, se eles trouxerem, os deuses pra quebrar paridade de bichão contra bichão e é só sucesso. Geralmente perco contra Mardu aqueles jogos que eles vem com a mão impossível de bater com thoughtseize, rabblemaster, butcher, múltiplos removal e um planeswalker pra fechar a conta.

Gameplay:
Contra Jeskai
No game 1: Mate tudo que vier, só deixe criaturas na mesa quando tiver dois blockers bons pra ela. Use seus Temur Charm pra anular o final da curva deles e te dar a vantagem no final do jogo. Sempre que for seguro passe uns pontos de dano, pode ser relevante no final. Se precisar, guarde um Temur Charm pra impedir criaturas com poder 3 ou menos de bloquear e matar o cara num alpha strike.
Pós sideboard: Traga coursers, discípulos e bow. A estratégia é a mesma acima, só que agora você não precisa atacar com tanta frequência, só empurrar o jogo pro lategame. Se eles trouxerem elspeths e narsets e bichões, traga Disdainful Stroke tb, mas o lifegain deve ser suficiente pra tirar vc do alcance deles.

Contra Abzan:
Game 1: Jogue suas mágicas na curva, guarde os anulas pra proteger seus bichos/impedir que eles ganhem muito life. Use todos os seus burns na cara deles sempre que possível. Cuidado com os hero's downfall e utter ends em resposta a monstruosidade. Você é o Beatdown, seu plano é agredir sem parar. Seus Dig Through Times vão querer achar Planeswalkers pra atacar de diferentes ângulos. Não deixe os Planeswalkers deles na mesa.
Pós Side: Traga os Disdainful Strokes, os deuses e Bow of Nylea. O Bow é pra ficar botando counters nos seus bichos e tornar os blocks deles piores do que já eram e dar ao seu Polukranos a habilidade de ser um sweeper de um lado só. Esse é um match que você tá melhor preparado pra ir longo, não deixe os planeswalkers deles na mesa e tudo vai sair bem.

Contra Monoblack Aggro:
Game1: Use todos os removals que puder nos bichos deles, mas guarde anulas pra anular os downfall e master of the feast. Chandra é a melhor carta do matchup, matando uma criatura por turno, praticamente. Polis Crusher é sua melhor criatura, ele passa por muitos blocks dele que são encantamentos e quando fica monstuoso ele ganha o jogo absolutamente sozinho.
Pós side: você traz as mesmas coisas que contra jeskai e se quiser pode trazer os destrói encantamentos pra lidar com master of the feast e herald of torment. Algumas vezes Back to Nature é uma cólera contra esse deck.

Contra Gx Devotion:
Game1: Ganhe no dado. Geralmente quem começa ganha esse jogo 1. Use seus removals nos mana dorks pra atrasar ele ao máximo. Anule as Hidras e os Chord of Calling. Você é o deck de controle, não deixe ele ficar na frente nunca.
Game 2: Traga os deuses, os disdainful strokes, pode tirar os Stubborn Denials que fazem pouco nesse match. Se eles tiverem no plano de constellation, traga os back to nature e alguns destrói encantamento. Se for puro devotion, continue no plano de impedir que eles desenvolvam a mesa, mate os dorks todos e anule as Hidras e Chord of Calling.

Contra Mardu Midrange:
Game1: Você é o Beatdown, baixe seus bichos com ímpeto e taca-lhe pau neles. Guarde todos os anulas pra proteger suas criaturas pq seus bichos são/ficam maiores que os deles. Não deixe os planeswalkers dele na mesa. Lembre-se: stoke the flames mata todas as criaturas deles, mas às vezes é melhor tocar fogo na cara deles e finalizar com Crater's Claws.
Pós Side: Traga os Deuses, eles tem pouca forma de remover eles. Entra os Disdainful Strokes e Reclamation Sage + Destructive Revelry se vc suspeita que eles vão trazer Banishing Light/Suspension Field/Chained to the Rocks. Fora isso vc já tá bem no match. No draw, use os removals antes de baixar criatura, trocar 1 pra 1 deve te recompensar pq seu lategame deve ser mais cheio que o dele por causa dos Dig Through Time e See the Unwritten.

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

RabbleRed em Khans! (atualizado 28/9)

Eu vinha jogando com uma lista de minha autoria, uma Naya Monsters que era um dos melhores decks do metagame no standard no final da rotação. Infelizmente não rolou nenhum campeonato grande depois que fechei o deck, de consolo fiz 3-1 em 2 FNM perdendo apenas pra zica infinita de lands (comprar 10 lands e 4 mágicas num jogo) e pra bad matchup com sorte pro oponente (dois games 4 dragões, apenas isso).

Testei a possibilidade de apenas substituir as cartas que vão cair - ooze, mortars, domri e archangel - mas não deu nem um pouco certo, a sintonia fina do deck se perdeu completamente.

Resolvi então partir pro segundo deck que eu mais tenho cartas: RabbleRed. 
Montei a lista bem parecida com o Boss Sligh que o Tom Ross ganhou o Invitational da Starcity com pequenas alterações, basicamente o deck é a mesma coisa. Uma caralhada de 1 drops, monte de burns de 2 drop e 18 lands pra Goblin Rabblemaster na curva 3. Tive a idéia e montei assim:

Segue a lista:
18 Montanhas

Fiquei pensando se ia conseguir jogar bem, senti muita falta de Choque, Legion Loyalist e sentia o deck um pouco vulnerável a Polukranos e Siege Rhino. Meu Naya Monsters tava longe, resolvi pegar o Death and Taxes pra testar. Fiz 2-0 no D&T passando por cima de Batterskull no turno 3. Eu falei: ok, foi sorte. Depois de 10 jogos, 9-1 pro meu RabbleRed, passando por cima de Jitte e Batterskull várias dessas vezes, eu falei: ok, esse deck vale alguma coisa. O Generator Servant se mostrou inútil e eu resolvi trocar por Satyr Nyx-Weaver que foi um monstro contra o D&T tentando jogar de controle.

Fui na loja hoje e testei contra vários decks. Sim, o deck continua o mais aggro dos aggros, ao que me parece todo mundo que tá jogando de aggro vai ser varrido por esse deck ou passar a jogar com ele. Contra monoblack aggro eu raramente perdi, o match é bem favorável. Meu deck leva vantagem por causa dos burns, que posso usar como removal pra evitar morrer ou simplesmente correr mais rápido que ele. As removals dele não podem me causar dano, todas as cartas do meu deck causam dano nele, a matemática é simples.

Testei depois contra um Jeskai CounterBurn. Parece muito o matchup de RW burn contra rabblered. Favorece o RabbleRed porque é mais rápido e pode usar as Burn Spells tudo na cara do oponente enquanto ele precisa "gastar" o dano removendo um ou outro bicho. A diferença é que o CounterBurn tem Anger of the Gods que pode foder muito, mas sem Warleader's Helix, consegui simplesmente continuar de onde parei e vencer mesmo assim, na maioria das vezes. Os Nyx-Weaver jogaram muito bem, forçando Anger of the Gods sem gastar mais cartas da minha mão e me permitindo reconstruir a mesa muito fácil.

O deck tava gerando muita ficha e muita criatura, daí tirei 1 Dragon Mantle e 1 Magma Jet pra jogar com 2 Trumpet Blast e conseguir aquele combo finish pra passar por cima de Courser e Cariátide. Até funcionou, mas Trumpet Blast é muito ruim, só serve pra um turno e na maioria dos jogos é um lixo. Uma coisa interessante é que com Monastery Swiftspear, eu conseguia matar coursers sem perder bichos. Dependendo do Match eu traria 1 do Sideboard.

Joguei contra um Abzan Constellation e me dei mal. A build dele era muito grindy, com muito controle e muitos bichos que me fodiam. Courser, Cariátide, Nyx-Fleece Ram, Siege Rhino e Doomwake Giant. Parece a escalação da Seleção Alemã contra o time do Palmeiras. Eu precisava de algo pra tirar meus bichos da resistência 1 pra não morrer tão fácil pra Doomwake e ter mais alcance de bater e atropelar os bichos dele no combate. Resolvi tirar as Trumpet Blast e os Nyx-Weaver (que quando não são bons são muito ruins) e entrar com Hall of Triumph e Frenzied Goblin. O cara foi embora antes de eu testar as alterações. Se esse for meu único Bad Matchup, tá de boas.

Joguei depois contra um Temur Monsters e simplesmente atropelei. Hall of Triumph e Frenzied Goblin pareciam nascidos pro deck. Hall of Triumph resolve vários problemas dificultando pra caramba a vida do Polukranos (e do Doomwake), é um meio Trumpet Blast todo turno e ajuda muito quando perco muitos bichos e preciso reconstruir a mesa. Frenzied Goblin me dá o alcance contra bichos de resistência 5 que são muito chatos de matar. Eu simplesmente passo por cima deles, facilita muito a vida. Além de ser um goblin que comba com o Rabblemaster.

Eu sinto que o deck tá 90% pronto, preciso fechar o sideboard agora, mas pra isso preciso de um metagame pra estudar. 

Minha lista até o momento:


O deck funciona com algunas pequenas sinergias que fazem muito dano passar miuto rápido. Um pequeno combinho que acontece muito: Foundry Street Denizen, Monastery Swiftspear e Akroan Crusader na mesa. Baixo Dragon Mantle no Crusader, triga o Swiftspear, faço uma ficha que triga o Denizen, compro, bate 6. Isso tudo com UMA mágica. São 3 de dano (1 da ficha, +1/+1 do Swiftspear +1/+0 do Denizen) 1 criatura a mais no campo e comprei uma carta por UMA MANA. Ainda posso usar outras manas pra bombar o Crusader com o Mantle! Ou, como aconteceu várias vezes, tapar o Crusader e a ficha pra dar stoke the flames num blocker e passar 4 de dano pra bater mais no turno seguinte.

As pequenas sinergias tornam o deck muito consistente. São 12 criaturas que me dão 1 de dano a mais de alguma forma. Uma carta que parece muito inocente, mas tem ótima sinergia com o deck todo é Dragon Mantle. Além do combinho acima, é uma carta que faz todo o deck melhor. É um mana dump, que é super importante quando vc não tem mais o que fazer com suas manas, ele não custa uma carta, ele se cicla. Ele atrai removal, dá a impressão de 2 pra 1 pro seu oponente, mas ele não ganha nenhuma vantagem nisso, pq vc comprou 1 card. Ele induz blocks errados pelo mesmo motivo e isso é muito bom. Ele permite fazer coisas insanas no segundo, terceiro turno, como achar outro bicho ou um burn de 2 manas pra tirar o block. Por causa disso, no lategame ele é a melhor carta pra se comprar. Ganhei um jogo contra um oponente a 3 de vida e um monte de blocks assim: Eu tinha 1 crusader na mesa, 4 lands, um Rabblemaster  na mão. Comprei Dragon Mantle. Joguei no Crusader, achei um Stoke, GG. 


Monastery Swiftspear é simplesmente muito forte. O 2 de resistência é muito relevante. Ele torna vários blocks ruins, é muito difícil morrer pra Courser, várias vezes ataquei, o cara tentou blocar e, ao invés de tomar 2 pra 1 pra matar a centaura, mandei burn na cara dele ou pumpei outro bicho meu pra passar mais dano e deixar minha Swiftspear vivona. Com duas em campo, é uma festa, os burns vão tudo na cara, sem dó. Fica mais fácil matar bichos de resistência 5, pq a Swiftspear serve como um bicho de poder 2 nesses casos e ainda tem a resistência 4, que é relevante contra Prognostic Sphinx. Tem o dano surpresa no turno 2: turn 1 Denizen, turno 2 Swiftspear + Titan's Strenght, 7 de dano. Ou só Swiftspear + Dragon Mantle pra dar 1 draw e 4 de dano.

Ela tem um efeito de pseudo-redundância com o Foundry Street Denizen, se tem criatura, passa mais dano, se tem mágica, também. Se tem os dois, passa muito dano. Isso deixa o deck extremamente consistente, raramente você vê uma mesa que não tenha alguma forma de aumentar o dano dos bichos 1/1. Estou usando consistentemente mais burn spells como dano na cara do que como removal, se o cara não tiver block, passa muito dano.

Frenzied Goblin e Hall of Triumph deram o toque final que eu tava precisando pra conseguir lutar contra blocks grandes e principalmente contra Polukranos. Com vários bichos de resistência 1, o deck é muito vulnerável a monstruosidade da hidra, com Hall of Triumph não mais. Contra Drown in Sorrow, eu consigo salvar a Monastery Swiftspear, o Rabblemaster e mais um bicho com Titan's Strengh. Contra Anger of the Gods, dá pra salvar o Rabblemaster e a Monastery com a mesma tática. Quando Drown in Sorrow e Anger só conseguem 1 pra 1 ou 2 pra 1, as coisas ficam muito favoráveis pra mim.

O Goblin é absurdo contra Jeskai Burn e Monsters pq muitas vezes eles só tem 1 blocker bom. Se eles quiserem gastar removal no goblin, eu to felizão, é um removal a menos pra todos os outros bichos do deck que são mais fortes que ele. Além de sinergia com Rabblemaster. Atropelei um Temur Monsters porque a única coisa que ele podia fazer com os bichos grandes era atacar e na hora de correr meu deck é simplesmente o mais rápido. Contra outros decks aggro ele pode sair pra entrar Magma Spray.

Testei Searing Blood e Magma Jet no mesmo slot. O Boss Sligh preferiria Searing Blood, porque usava os burns pra tirar blocks do caminho, mas meu deck usa muito mais burn na cara, cerca de 50% dos burns vão na cara, não só pra finalizar o oponente, mas pra colocar ele no alcance (quando vc não precisa atacar, só jogar uma combinação de mágicas e ganha o jogo). O Scry 2 é MUITO relevante pra manter o deck no ajuste, achar o terceiro land pro Rabblemaster, e principalmente pra tirar cartas mortas do topo. O deck já tem 18 lands, quando mando 2 cartas pro fundo, meus scrys são os que aumentam mais a minha chance de comprar as cartas que quero (jogar 2 terrenos pro fundo, aumenta minhas chances de comprar uma não terreno em quase 10% nos próximos 3 turnos e só aumenta quanto mais turnos passam).
 
Sinto que o único Bad Matchup do deck vai ser contra os decks de Siege Rhino. Ainda to caçando uma forma de deixar o deck mais consistente contra eles. Talvez a Chandra possa ajudar, "comprando" 2 cartas por turno e ajudando a matar o qualquer bicho com o +1 dela. Pensando em cartas com Strive, tipo Harness by Force, Rouse the Mob que é genial, pensando se jogo Eidolon of the Great Revel, Fated Conflagration ou Act of Treason no side pra lidar com Rhinos e Polukranos e Sarkhans. Scouring Sands pro mirror.

Resultados:
O deck vinha muito bem nos testes, é o aggro mais rápido do formato e tudo, mas todo mundo tava esperando. Perdi pra GR monsters e Setessan Tactics. Contra monoblack aggro achei que ia ganhar, mas o bicho 1 mana 0/4 + hall of triumph + master of the feast foram uma barreira intransponível. Ganhei do Jeskai tempo, mesmo tomando anger of the gods várias vezes, é um match muito favorável pro rabble red. Perdi o último contra deck combo de jeskai ascendancy. No primeiro jogo perdi pra mim mesmo, 8 lands seguidos. Eu tinha conseguido manter ele fora do combo duas vezes matando o bicho com burn, mas daí eu não pude fazer nada com 8 lands e nenhuma mágica. Segundo jogo ele trouxe Horizon Chimera que é simplesmente GG pra mim. Cheguei a deixar ele com 3 de life, mas não deu. Acho que preciso simplesmente jogar 8 fetchlands pra evitar perder pra uma sequência de lands de novo, o deck simplesmente não pode parar de jogar bichos.

Acabei ficando 1/3 por duas razões:
1- eu tava preocupado demais com o meta e tentei antecipar o que nego ia fazer, acabei deixando o deck meio bizarro. Eu dei dois passos à frente da galera pq já tinha testado muito o deck e já sabia o que esperar dos sides, enquanto nego ainda tava no primeiro estágio de desenvolvimento, aquele com o qual meu deck era talvez o melhor. Isso me fez jogar generator servant e 2 dragões de main deck, cortando os sátiros e frenzied goblins pra magma spray, eu sinceramente fodi o deck completamente, acabei ficando muito lento, sem conseguir botar pressão no turno 3. Sem falar que nego tava jogando side contra aggro maindeck já prevendo que ia ter muitos aggros.
2- É fácil ganhar de decks aggro, basta querer. Você dedica uns slots do seu side pra esse matchup e às vezes até alguns slots maindeck pra isso. Pronto. Os rabblereds se deram (e se darão) muito bem num meta formado, com vários decks pré-estabelecidos, com sides mais voltados pro meta que estão enfrentando e poucas cartas contra aggro (como Jared Boetcher jogando 0 hate contra aggro num side 80% dedicado ao deck de controle). Nesse formato ainda indefinido a única certeza é que o monoblack e o monored aggro não perderam muita coisa e vão jogar muito. Todo mundo se preveniu contra esse tipo de decks, era o standard: se meu deck consegue ganhar dos aggros e jogar normal contra os outros, tá bom.

O deck não é ruim, só está muito mal posicionado no momento em que todo mundo espera aggros vermelhos e pretos. Um deck que tá passando abaixo do radar são os N/X decks, basicamente decks monogreen baseados em Nykthos com um pequeno splash. Esses decks se valem da baixa concentração de removal, falta de bons sweepers e poucas criaturas com evasão (por enquanto o que tem jogado é Dragão, Sarkhan e Prognostic Sphinx). Apesar de todo o poder de Wingmate Roc, High Sentinels of Arashin, Master of Predicaments, Master of the Feast e do cabuloso Butcher of the Horde, as pessoas estão jogando o óbvio.

Acho que seja bastante plausível um Big Red, com Purphoros, Sarkhan e até dragão. War-name aspirant, Rabblemaster, Chandra cabem na curva. Ou com um splash pra preto, que é de graça graças a bloodstained mire, jogando Bloodsoaked Champion, thoughtseize, downfall, pain seer, herald of torment. Uma alternativa ao Mardu Midrange que se suicida com a base de mana. 

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Pré-Release de Khans of Tarkir: Como foi

o deck mais inusitado e mais consistente que já montei num selado.

Começou com swap pra listagem. Troquei meu Temur com um Mardu. Primeiro booster e eu abro um Rakshasa Deathdealer (que eu acho que vai encarecer pra caramba e jogar MUITO). Segundo booster eu abro um Savage Knuckleblade FOIL, mano, eu pirei, eu não queria mais minha pool. Terminamos de listar rapidinho e aproveitamos pra dar uma olhadinha na pool, nas coisas que tinham aberto. Eu vi que o meu Temur tava bem fraco. Procurei por bombas, a melhor coisa era Dragon Style Twins, procurei por comuns - especialmente o urso 4/2 que tinha me servido tão bem no pré-release de sexta - só tinha 1. Procurei removals, tinha pouca coisa. Os melhores removal que eu tinha era um Tiro Mortal e um Raio Voltaico, que só funciona bem em early game, mas tinha 2 Murro Selvagem (eu vou sempre chamar de soco do urso). Isso me indicava que eu teria que jogar com bichões pra poder usar isso como removal. O foda é que meu branco era ridiculamente fraco, tinha o Tiro, uma Herald of Anafenza e nada de muito mais chamativo.
No final das cartas tinha 2 Planos Secretos e 2 Trilha do Mistério. Chequei os morphs, tinha um bocado. A maioria razoável e eu tinha 1 Bradador de Guerra, Icefeather aven, Ginete nivicórneo e emboscador da horda. Eu decidi montar o monstro, sabendo que quando o deck rodasse, seria muito animal, mas poderia acontecer de não rodar nada e me foder. Peguei os melhores morphs que tinha e montei uma base de morphs que seriviriam tanto como motor do deck como agressão. Peguei a bomba que eu tinha, joguei os removals e o deck acabou fechando.


Spells (23)
2 Trilha de Mistério
2 Planos Secretos
1 Revoada do Monastério
1 Icefeather Aven
1 Ginete Nivicórneo
1 Emboscador da Horda
1 Loxodonte Lanoso
1 Bradador da Guerra Mardu
1 Espreitador Glacial
1 Espreitadores do Desfiladeiro
1 Encarnação da Primavera
1 Canyon Lurkers
1 Pine Walker
1 Dragon-Style Twins
1 Tiro Mortal
1 Raio Voltaico
2 Murro Selvagem
1 Amuleto Temur
1 Tempestade de Flechas
1 Herald of Anafenza

Lands (17)
5 Floresta
2 Montanha (tinha muitos taplands com vermelho)
2 Ilhas
1 Planície
1 Planalto Acidentado
1 Cordilheira das Cascatas
2 Areias Verdejantes
2 Bivaque da Fronteira
1 Posto Avançado Nômade

Minha Base de mana me deu um splash pra branco "de graça" e ainda tinha uma Cavernas Sanguinárias que me dava a possibilidade de puxar um preto se eu precisasse. Eu tava esperando que o deck acabasse sendo lento e meio esquisito de rodar, que dependesse demais dos morphs e que precisasse de mais terrenos. Eu tava numa estratégia midrange, podia tirar uns bichos e adicionar mágicas (tinha um cancel que acabou sendo extremamente útil) e adicionar mais morphs pra deixar o deck mais rápido se precisasse.

Rodada 1
Game 1
Temur vs Temur.
Abri todas minhas cores na mão, um Icefeather e Trilha de
Mistério. Começamos com taplands, no segundo turno joguei o encantamento e ele não tinha nada pra jogar. No selado eu achei isso sensacional, na pior das hipóteses meu oponente ia baixar um bicho e me bater 2 ou 3 enquanto eu fazia o encantamento, tranquilo. Terceiro turno comprei o outro encantamento e baixei o morph, busquei terreno. Ele baixou um Temur Banner e passou. Voltei batendo 2, baixei o outro encantamento e passei. Ele finalmente baixou um bicho e devolveu o turno. Eu baixei outro morph, puxei outro terreno, baixei, virei o aviano pra cima, comprei um Murro Selvagem, bati 4, baixei outro morph e peguei outro land. Foi absurdo. Ele baixou de novo o que eu tinha voltado pra mão dele, e outro bicho pra chump block. Comprei a segunda trilha de mistério, e joguei. Bati, ele deu chump no morph, o aviano passou, eu desvirei um Ginete 9/9 que atropelou 5 de dano, ele vai a 7. Comprei uma Chuva de Flechas no trigger do Planos Secretos Ele compra, não tem nada pra baixar, volta eu bato e finalizo com a chuva de flechas. 1-0

Sideboard: nada

Game 2
Segundo jogo começa mais ou menos como o primeiro, baixei Planos secretos no turno 2, morph no 3. Só que dessa vez veio morph pra morph pra morph. Ele zicou na segunda mana por 2 turnos, morreu antes de conseguir jogar. 2-0

Entre rounds: beleza, o deck quando funciona é realmente bom, duvido MUITO que algum deck consiga tanta card advantage tão rápido quanto o meu, então eu sou favorecido no jogo de trocar 1x1 carta, quero jogar o mais grindy possível, quanto mais longo for o jogo melhor pra mim. Uma coisa interessante que eu não tinha sacado antes: com Trilha de Mistério, 90% dos meus morphs ativavam ferocious quando virados pra cima. Isso fazia Murro Selvagem MUITO mais interessante. Antes do segundo game, eu já fui e fiz a seguinte troca:


Trilha de Mistério me deu todos os lands que precisava, eu não faltei NENHUMA land drop nos dois primeiros jogos. Como é um tutor, eu não precisava ed Encarnação da Primavera pra fixar mana. Entrei com Demonstração de Resistência porque pode ser anula removal e funciona bem com Dragon-Style Twins. Troquei meus dois morphs mais fracos por um morph mais versátil mas que podia parar o chão "pra sempre" e o Crescimento Incremental que me ajudaria a tornar meus morphs em assassinos de bichinhos aggro e seria simplesmente absurdo com Dragon-Style Twins. A barreira só tava no deck pq era morph, com a confiança de que poderia ativar Ferocious mais consistentemente coloquei Alimentar o Clã que funcionaria como um ótimo timewalk.

Rodada 2
Jogo 1
Temur vs Mardu (o cara com quem eu tinha trocado os packs)
Ele montou um Mardu (ufa) e eu não tionha que me preocupar nem com Knucleblade nem com o Rakshasa que eu abri pra ele. Ele começou rápido, como esperado batendo 2 com o Valley Dasher. Eu fui construindo minha mesa. Coloquei os dois encantamentos no campo e comecei a bloquear os 2/2 dele sem dó com meu morph 2/3. Fiz um Herald of Anafenza e comecei a fazer fichas e trocar porrada com os morphs e as fichas. Ficamos nessa troca de porradas, ele tentou me matar batendo com tudo e eu virei meu Pine Walker, levei uma porrada de 9 de dano fui a 8, mas consegui levar o maior bicho dele. Voltei jogando um Crescimento incremental no meu Herald e nas fichas, bati 9 também e passei com uns blockers. Ele deixou os bichos dele pra bloquear. Eu baixei o Emboscador da Horda, desmorfei pra fazer um bicho dele não poder bloquear bati com o Herald e duas Tokens, passou 4 de dano. Deixei o Pine Walker, uma Token e o Emboscador pra bloquear. Ele tinha uma carta na mão e eu não queria correr o risco de perder pra dupla removal, contra 2 bichos atacantes. Ele baixou um terreno, me atacou, eu bloqueei e ele me deu 6 de dano com Chuva de Flechas, mostrando que não tinha mais nada e ia morrer no próximo tuno. 1-0
O deck tava consistente, trilha de mistério fixava minha mana, me dava muita card advantage filtrando o deck, meu late game tava muito forte, nada de comprar 4 manas seguidas.

Sideboard: 
out: 1 Guardião da Árvore da Família
1 Demonstração de Resistência
in:
1 Vapocínero
1 Sábio do Olhar Interior (mais como controle, eu tava com mais mágicas que criaturas já)

Jogo 2
Esse jogo foi longo. Meu deck se mostrando consistente: 4º jogo seguido baixando ou Trilha do Mistério ou Planos Secretos no segundo turno. Esse jogo eu abri com muitos morphs que me deram muitos terrenos. Fomos trocando bichos e porradas aqui e ali. Ele sempre batendo com 1 bicho a mais que eu por estar no play, passando dano de pouco em pouco, mas ninguém queria ficar trocando bichos à toa. Até que um turno eu consigo desmorfar um Aviano, equilibrar a quantidade de bichos e passar 4 de dano voando. O aviano começou a passar dano pelo ar. E a mesa ficou estável, cada um com um monte de bichos de tamanho igual sem poder bater com algum valor. Só o meu Aviano passou por uns 3 turnos. Daí ele achou um Golpe do Sino e jogou no meu Aviano. Achei a segunda Trilha do Mistério, depois os dois Planos Secretos, com mais dois morphs, eu consegui tirar quase todos os lands básicos do deck. Nesse meio tempo ele tinha me deixado com 10 de life entre burns e alguns ataques. Eu tentei usar um Murro Selvagem com ferocious pra matar o maior bicho dele, ele deu removal no meu bicho. Em resposta usei Alimentar o Clã e desfiz todo o dano que ele me fez. Nessa brincadeira ainda sobrou 6 manas pra desvirar o Aviano e bater 2. À partir daí eu consegui dominar o jogo. Eu tinha mana pra desvirar o Aviano e ainda jogar uma, duas mágicas no turno. Fui pocando ele de 2 em 2 até a vitória. 2-0

Entre os Rounds: Agora eu tava super confiante no meu deck. Eu nunca estive em desespero. Em nenhum dos jogos meu deck me falhou, tirando combo kill com Trumpet Blast eu estava preparado pra qualquer coisa, sempre à frente por card advantage, minhas land drops eu conseguia com mais consistência do que se tivesse aberto 3 fetches. O tanto de Lands que busquei com Trilha de Mistério não está escrito. No jogo da segunda rodada eu simplesmente peguei TODOS os lands básicos no final do jogo.

Rodada 3
Jogo 1
Temur vs Jeskai.
Ele começou super rápido, com um Jeskai Student e umas pump spells, batendo de pouco em pouco. Eu construí minha mesa com calma: segundo turno Trilha de Mistério, terceiro turno Planos Secretos, quarto turno morph. Ele baixou um Bloodfire Expert bateu e passou. No quinto baixei a segunda trilha de mistério (sem perder nenhum land drop graças à primeira), bati com o morph ele levou. Virei pra cima o Emboscador, ele levou 6. Baixei outro morph. Ele bateu com tudo eu levei feliz. No meu turno bati com os dois bichos, desvirei meu aviano devolvi o Expert e passou 8. Ele baixou o expert de novo e deixou pra bloquear. Meu turno eu ataquei e finalizei com Chuva de Flechas. 1-0

Sideboard: nada

Jogo 2
Ele bricou completamente dessa vez, demorou uns 4 turnos pra jogar uma mágica. Eu, como sempre, turno 2 trilha de mistério, turno 3 morph, turno 4 morph, turno 5 morph. Eu não queria atacar, ele não queria trocar os bichos, sinal de que não tinha removal nem combat tricks na hora. Ele finalmente acabou com a paridade devolvendo um bicho pra minha mão e batendo 6. Nem me dei ao trabalho de blocar. Meu turno eu baixei outro morph, bati 2. Ele bateu só com um bicho, eu devolvi pra mão com o aviano. Bati 2 e baixei Dragon-Style Twins. Ele deixou os bichos pra blocar, eu voltei dando Murro Selvagem pra tirar um blocker, já dava pra virar meu Loxodonte que bateu 10 sozinho, GG.

Entre os Rounds: Se tivesse top 8 eu ganhava essa merda toda.

Rodada 4
Jogo 1
Temur vs Mardu
Ele abriu uma mão cheia de lands e nenhum bicho rápido. Eu abri só spells, nenhuma criatura. Segundo turno trilha, terceiro turno planos, quarto turno trilha. Dois turnos depois, comprei outro planos. Quando eu finalmente compro uma criatura, é um Herald of Anafenza aiueshaisuehae. Baixei o bicho. Daí (finalmente) veio um morph. Ele achou um bicho também e começou a me bater. No meu turno bati com o Herald e o morph. Ele bateu mais um pouco. Meu turno achei outro morph. Virei o Emboscador pra cima revelando um Ginete Nivicórneo, Bati 6 com o emboscador baixei o ginete como morph e passei. Ele deu um removal no morph, com medo do ginete ganhando +4/+4. E Deixou os bichos pra blocar. Eu comprei um Charm e passei, sem ter com o que atacar. Ele fez um Urubu 3/3 voar. Topdeckei e joguei Dragon-Style Twins e passei o turno. Ele baixou outro urubu e bateu com o primeiro. Meu turno eu combei: Murro selvagem, levei um blocker, meu Dragon-Style Twins ficou 6/6. Mandei um Temur Charm com a última opção (criaturas com poder menor ou igual a 3 não podem bloquear) todos os bichos dele se encaixavam, meu Twins ficou 7/7, bati com Twins, Herald 1/2 (ainda) e o Emboscador. 17 de dano, ele tava com 16 de life. 2-0


No papel o deck parece muito esquisito e fraco. Mas ele é extremamente consistente. Eu não preciso de muito tempo pra tirar valor dos encantamentos. Teve um jogo que meu oponente jogou Treasure Cruise, ciclou a Banner, usou ainda algumas mágicas de draw. Eu acabei o jogo com menos de 10 cartas no deck só de fetchar terrenos e draw quando uma criatura é virada pra cima. Eu senti que não podia perder pra nada, TODOS os jogos meu deck se comportou perfeitamente. Conforme o campeonato correu, eu fui tirando bichos, dependendo menos de morphs pra me tornar capaz de fazer combo kills com o Dragon-Style Twins, que era a melhor bomba que eu tinha e eu não queria dar tempo do cara achar uma removal. Funcionou! Enfim, vou tentar montar isso no construído, com Sagu Mauler e uma ou outra coisa a mais, acho que vai ser engraçado. Todo mundo que perder pro deck vai ficar puto.

sábado, 20 de setembro de 2014

Magic na madrugada: Pizza, frozen, fetches e Khans (e a luz acabou)

Eita que esse pré-release foi dahora demais, infelizmente a luz acabou e só jogamos uma rodada, mas beleza deu pra sacar muita coisa. Eu vou focar mais em discutir como montar seu deck já que não tem muito match report pra fazer :(

A gente começou achando que ia rolar swap. Tinha incríveis 48 pessoas no pré release de meia noite. Foi tipo CA-RA-LHO. Muita gente querendo voltar jogar t2, muita gente que jogava commander, modern querendo entrar no t2 ou pegar algumas cartas que achou absurdas.

Escolha dos Clãs:
Jeskai, Sultai, Abzan, Temur e Mardu. Essa foi a ordem de preferência das pessoas aqui, do menos pro mais. Jeskai e Sultai sobraram e algumas pessoas que não conseguiram Mardu e Temur foram forçadas a pegar outro clã. Eram 50 packs igualmente divididos entre os Clãs, ou seja, 20% pra cada. Só que simplesmente 30% das pessoas queriam Mardu. Uns 25% Temur, 19% Abzan, 16% Sultai e 8% queriam Jeskai, muita gente teve ficou sem pegar Mardu e Temur pra pegar Sultai e Jeskai.

Eu escolhi Temur porque era o Clã que mais tinha cartas que eu queria pro meu RUG Monsters. Mas na real tanto fez, eu tirei a Temur Ascendancy como promo e ela não vai me ajudar em nada. Pelo menos aumentei minhas chances de tirar um Knucleblade ou um Surrak. Esse foi o único fator que você deve levar em consideração ao escolher sua cor, porque dá pra montar deck de qualquer cor, depende mais dos outros boosters do que do booster do seu clã.

A minha pool
Enquanto tava listando as cartas eu só notei que tirei 4 cards raros multicoloridos de cores diferentes. A gente ficou esperando pela possibilidade de um swap, daí eu nem olhei direito minha cartas, falando: estou com dó de quem pegar isso aqui, vai ser muito ruim pra montar um deck. E não rolou swap, eu fiquei com essa bomba:

Verde
2 Murro Selvagem
3 Urso Pardo Alpino
2 Despertar do Urso
2 Loxodonte Lanoso
2 Mandris Estridentes
3 Caça do Planalto
1 Alimentar o Clã
2 Caminhante dos pinheiros (in)
1 Vendaval (in)

Vermelho
2 Relâmpago do Vale
2 Bradador de Guerra Mardu
1 Ato de Traição
2 Chute Veloz
1 Rastreador Ainok
1 Estilhaçar
1 Emboscador da Horda (in)
2 Consumir em Chamas (in)
1 Monastery Swiftspear (in)

Azul
1 Rechaçar
1 Golpe do Sino Cantante
1 Revoada do Monastério
1 Tecer Destino
1 Sâmbar do Charco
1 Cancel
2 Glacial Stalker
1 Vapocínero
1 Místico do Caminho Oculto
1 Adepto do Redemoinho
1 Turbilhão D'água (in)

Branco
1 Estudante Jeskai
1 Falconeiro Abzan (in)
1 Ainok Laço-de-honra
1 Chefe da Horda Mardu
2 Montar Cerco
1 Kirin de Alabastro
2 Tiro Mortal
1 Demonstração de Resistência

Preto
1 Caçador de Crânios Mardu
2 Servos Trôpegos
3 Ancestral Renegado
1 Asa-Veloz Gurmag (in)
2 Revelação Amarga
1 Murderous Cut (in)
1 Esvaziar os Poços (m)

Artefatos
1 Estandarte Temur
1 Estandarte Mardu
1 Lente da Clareza
1 Bolsa do Subornador (in)

Multicolor
1 Aviano Pena Gélida (in)
1 Fortaleza da Presa de Marfim (r)
1 Ascendência Sultai (r)
1 Ascendência Temur (r promo)
1 Técnica da Garça Voadora (r)
1 Amuleto Temur (in)
1 Amuleto Mardu (in)
1 Ginete de Nivicórneo
2 Efrite Mestre de Armas
1 Cavaleiro Valente Mardu (in)
1 Tropas de Armamento (in)

Lands
1 Urzal Ventoso (r)
1 Cavernas Sanguinárias
1 Cordilheira das Cascatas
1 Penhasco Marcado pelo Vento
1 Planalto Acidentado
1 Bivaque da Fronteira (in)
1 Monastério Místico (in)

A princípio pensei em montar um 5 color control, porque tinha aberto muito removal, Sultai Ascendancy que ajuda muito no lategame, umas boas cartas com delve e o coisa de fazer Zumbis ou com Fortaleza da Presa de Marfim. Mas isso era uma merda, porque eu precisava de todas as cores igualmente distribuídas, tinha muita carta de 3 cores que queria usar. Fiquei pensando no que dava pra fazer, daí decidi desistir das raras e montar o deck de baixo pra cima, das comuns pras bombas.
Peguei meu verde e vi que tava muito forte. Eu tinha várias cópias de bichos fortes, bons morphs e no vermelho tinha dois Bradador de Guerra Mardu que ajuda pra caralho baixar os morphs. Tinha dois Consumir em Chamas no vermelho, uma carta que muita gente deixa de lado porque custa 5 manas e acha ruim, mas mata simplesmente 95% das criaturas do formato e de quebra, remove o cemitério do cara do jogo se a criatura morrer, o que pode ser relevante. Instant removal não condicional é sempre bom. Aí eu já sabia que ia jogar de vermelho e verde. Fui olhar as outras cores e eu queria Murderous Cut, mas acabei optando por splashar o mínimo, deixar o deck RG com um ou dois pequenos splashes e foi isso que eu consegui fazer. Pincelei um pouco de azul pra jogar as cartas Temur que vieram, a Ascendência TemurAviano Pena GélidaAmuleto Temur e o Ginete de Nivicórneo, porque eu precisava de uma certa quantidade de morphs pra tirar vantagem do Bradador de Guerra. Aviano é muito absurdo, Ascendência e o Amuleto me davam a vantagem pra ganhar de decks de controle ajudando a botar pressão rápido com bichos com ímpeto e dando counter em uma possível bomba. No Selado Mana Leak = counterspell mais de 70% das vezes. Como meu splash pra azul era obrigatório, fui olhar minha base de mana e eu tinha Azul e Branco "de graça" com o Monastério e os Taplands. Resolvi pegar a técnica da Garça como finisher do deck.Se tivesse mais alguma coisa branca pra jogar, eu jogaria, mas o branco tava muito fraco. Eu tinha um plano de trazer preto e branco do side, tirar grande parte do verde e virar um deck de controle, mas nunca testei.
Minha estratégia era um deck aggro com criaturas robustas, capaz de matar rápido, com várias formas de tirar os blockers da frente pra passar o dano.
Minha lista ficou assim:

Spells
Estandarte Temur (mana fixer)
Golpe do Sino Cantante (removal barato)
Rechaçar (extremamente versátil)
Bradador de Guerra Mardu (absurdamente forte com morphs, Raid é de graça)
Relâmpago do Vale (pura agressão)
Consumir em Chamas (removal genérico anti delve)
Emboscador da Horda (tira block)
Caminhante dos pinheiros (morph com corpo bom e custo normal justo)
Murro Selvagem (o mais próximo que tinha de um removal verde, com ferocious é muito forte)
Urso Pardo Alpino (o melhor enabler de ferocious. Muito agressivo e barato)
Despertar do Urso (como finisher)
Ginete de Nivicórneo (mais um morph, corpo bom e trample)
Ascendência Temur (enabler do deck, tornava meus ursos em assassinos que me dava draw)
Amuleto Temur  (super versátil, funciona como removal, counterspell ou finisher)
Técnica da Garça Voadora (bomba)
Aviano Pena Gélida (única proteção contra fliers e ótimo jeito de tirar blocks do caminho)
Lands
Urzal Ventoso
Cordilheira das Cascatas
1 Penhasco Marcado pelo Vento
Planalto Acidentado
Bivaque da Fronteira
Monastério Místico
1 Planície
3 Ilhas
3 Montanhas (maioria dos taplands gerava vermelho, não precisei de muitas montanhas)
4 Florestas

O Clã pode fazer muita diferença na hora de montar seu deck, já que provavelmente você vai abrir uma boa rara promo, seu cham, sua banner, seu triland e boas incomuns nas suas cores no booster do seu clã. Fora isso, são 5 boosters aleatórios, você provavalmente vai abrir uma fetch que não é das suas cores ou que só tem 1 das suas cores. Os taplands vem aos montes, ou seja, dá pra montar um deck do jeito que sua pool aparecer pra vc, usando quase qualquer cor disponível. Dá pra jogar de 5 cores. O mais difícil na real é fazer um deck só com duas cores.

Round 1 (único)
Game 1
Minha mão inicial saiu com um Urso, um removal e 5 lands, tinha todas as minhas cores na mão e uma fetch. Se eu comprasse dois lands seguidos podia estourar a fetch pra embaralhar. Decidi keepar.
Comecei com tapland, ele floresta, eu comprei um bicho, outro tapland passei, ele só jogou land. Terceiro turno baixei o urso, ele foi mana urso também. Fiz quarto land - ainda com a fetch na mão - bati com o urso, ele não bloqueou, não fazia sentido bloquear, daí eu joguei o Warshrieker e fiz morph. Ele baixou o bicho 1 mana 0/4 e devolveu pra mim com uma cara de não ter nada. Fiquei devolvendo o urso pra mão, impedindo o 0/4 de bloquear com o Emboscador da Horda e usei Burn Away no urso dele, tirando o cemitério do jogo. Ele não tinha mana pra baixar os macacos com delve, e tinha 4 de life e só o bicho 0/4 que agora já tava 2/6. Eu tinha o Warshrieker e o Emboscador na mesa e comprei o Relâmpago do Vale, 1-0 pra mim, flawless victory. Ele nunca conseguiu atacar.
Game 2
Minha mão veio Ilha, Montanha, Floresta, Temur Ascendancy, Relâmpago do vale, Burn Away e um soco do urso. Easy keep. Ele começou, segundo turno eu bati 2. Terceiro turno ele baixou o Caçador de Crânios Mardu sem raid. Eu baixei Temur Ascendancy no terceiro turno com 3 lands básicos da mão (Achievement Unlocked) e bati mais 2. Ele só bricou na terceira mana e bateu 2. Meu turno eu fiz um morph, bati 4 e ele já tava com 12. Ele bricou de novo na manao, só baixou o bicho 0/4 e passou de volta. Eu joguei o Caminhante dos Pinheiros, comprei card, bati com todo mundo. Ele deu chump no 5/5, parou um dos 2/2 no 0/4 e passou 2. Pelo terceiro turno seguido ele bricou land e passou. Eu dei o Soco do Urso no 0/4, bati com todo mundo e ganhei com a pump spell.

Senti que meu deck tava muito forte e eu ia ganhar as 4 rodadas. Minha base de mana tava muito boa, eu usei só 17 lands pq meu deck era mais aggro, mas o recomendado é usar 18 a 20, pra fixar melhor a mana e por causa do tanto de cartas com alto custo de mana. Eu sinceramente recomendo montar os decks de baixo pra cima, se você ficar tentando pensar "o que dá pra montar com essas raras" vc vai acabar fazendo um monstro de 5 cores. Monte um deck baseado nas comuns, não ignore nenhum tipo de removal, eles são muito muito fortes nesse formato que tem poucos decks muito agressivos e você geralmente vai ter um certo tempo pra jogar.