quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Jogando com o Trilha do RPG

Falaê Aventureiros e Nerdaiada que eu gosto "bagarai"!

Este é um post bem pessoal, sobre uma experiência adquirida e que gostaria de compartilhar com os leitores do Trilha do RPG, e também é uma proposta..

Inicialmente gostaria de agradecer ao Caio, Arthur e ao Pretto pelo convite.

O que houve é que alguns interessados apareceram e viram no blog/vlog uma oportunidade de expandirem seu conhecimento em RPG. Eles me convidaram para fazer uma narrativa curta onde, com isto, eu mostraria dicas de narrativa e também de Interpretação.

Um jogo dividido em dois dias, com uma narrativa total de 6 horas. A ambientação era contemporânea mas com a atmosfera do universo de H.P. Lovecraft (O Mito de Cthulhu). Uma narrativa de horror psicológico, investigação e conspiração. 

Foram duas partidas online através do sistema de rpg online RRPG Firecast, disponível para download gratuito no site RRPG.
Certamente a narrativa online tira um pouco da essência do RPG, mas não deixa de ser uma forma divertida de ganhar a sua "rolagem de dados de cada dia" hehehehehe.

Foi realmente uma experiência interessante jogar com pessoas que estavam interessadas não só em se divertir, mas também em absorver novos conhecimentos (como o uso da trilha sonora, a questão da voz, a ambientação o fato de "morrer no final" não é ruim, é apenas parte do jogo)



Este post é realmente muito pequeno, mas é um convite que faço a TODOS os leitores do Trilha do RPG:

Qualquer um que esteja interessado em ter uma pequena campanha de RPG com algum dos mestres do Trilha do RPG, nos procure!
Tenho certeza de que sempre que estivermos com disponibilidade para isto, receberemos o convite com muito carinho.


É isto aí pessoal. 
Um muito obrigado e aquele abração do Hobbit!
Fiquem atentos para o nosso próximo vídeo (deve sair na semana que vem.).

Não deixem de comentar, compartilhar e nos ajudar na divulgação de nosso trabalho =D

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros parte IV

A publicação de hoje é sobre Jogo físico, metal e social. Estamos acompanhando as aventuras de Gerrard Capashen e sua tripulação do navio voador Weatherlight, no plano de Mercádia e suas aventuras na cidade homônima.

Nos primeiros capítulos somos apresentados com pé na porta e soco na cara, tudo começa com a Weatherlight caindo dos céus, avariada. Depois disso os guerreiros Cho-Arrim atacam o que sobrou da tripulação e carregam a nave para a floresta de Rushwood. O povo da floresta acredita que a nave de Gerrard faz parte de uma antiga profecia do Uniter, uma entidade divina que reuniria os três povos Cho-Arrim, Mercadianos e Saprazzos após séculos de segregação. Logo de cara os personagens enfrentam uma situação de sobrevivência, com a queda da nave, seguida de uma batalha injusta. Seus esforços são inúteis frente à magia e o exército dos Cho-Arrim.

O jogo físico é importante, algumas coisas não podem ser resolvidas na conversa, outras são muito difíceis de resolver na conversa. Outras muito demoradas e muito custosas, às vezes a melhor opção é mesmo uma boa porrada. Mas esteja avisado: jogo físico é o que toma mais tempo e o que menos evolui a história. Repare nos filmes de ação: o tamanho das cenas de perseguição, sequências de porrada comendo solta, essas cenas tem um tempo de tela bem maior que as que contam a história.

É isso: Ação física demora pra caralho.

Logo depois eles estão envolvidos no grande jogo mental do livro: como recuperar Weatherlight? À medida que vão conhecendo melhor o plano em que estão hospedados, o puzzle vai se desenhando em suas mentes. Precisamos mover estas pessoas, pra atingir aquele lugar, conseguir tais itens, para pagar o outro NPC que vai nos levar até ali, onde vamos conseguir mais informações que podem nos levar ao paradeiro da nossa nave. Isso é jogo mental, os labirintos e quebra-cabeças que devem ser resolvidos, os problemas em si. É preciso coletar informações, conversar com pessoas, às vezes cometer alguns crimes, fazer missões secundárias, tudo isso está diretamente ligado ao jogo mental. O jogo mental é a parte em que os personagens são forçados a tomar decisões baseadas na lógica. Às vezes ele é uma pequena parte de outra ação, como escolher qual monstro vou bater, outras vezes ele é o principal foco do problema: Seus amigos estão presos, você só tem uma panela, um elástico e um pedaço de madeira, o que você faz?

É isso: Jogo mental dói o cérebro, mas no fim das contas é através dele que tudo se resolve.

Pra coletar informações e reunir recursos para recuperar a nave, Gerrard põe em ação um plano maluco e arriscado que leva ele e seus companheiros à prisão. Squee, o goblin, é tratado como nobreza. Em Mercádia os goblins são chamados de Kyrens e tem o posto de nobreza em relação à população humana. Com a ajuda de Takara, eles conseguem transferir Gerrard e Tahngarth para uma prisão mais cômoda - uma sala do prédio da administração da cidade - além de conseguir levas de bebida e comida decente para seus companheiros. Há uma grande parte do livro dedicada à interpretação e jogo social. Depois de muitas tretas a tripulação consegue apoio do administrador de Mercadia para ir até Saprazzo resgatar um item de importância vital. Eles são acolhidos como diplomatas na cidade-ilha. Eles acabam salvando seus pescoços por meio da conversa e da lábia.

Jogo social desenrola a história e dá informações necessárias para resolução das histórias.

É preciso equilibrar essas três instâncias da história para que seu jogo não fique só porrada ou só quebra cabeças ou só conversa. Equilibrar não significa igualar as três. No fim das contas a tripulação está em meio a uma guerra e a resolução dos problemas se dá, em grande parte das vezes, por meios físicos. Mas isso não torna o jogo mental e social menos importantes nem torna o jogo desequilibrado, depende das situações em que os personagens se enfiaram. Há um perfeito equilíbrio entre sangue, diálogos e inteligência na trama de Máscaras de Mercária.

Espero que essa série de Medieval (quase) sem monstros tenha ajudado a entender um pouco melhor as possibilidades de jogo em um cenário  de fantasia medieval.

Um abraço do mestre suna.

sábado, 23 de fevereiro de 2013

Vlog do Trilha do RPG - Dicas de Interpretação



Falaê Aventureiros e Nerdaiada guerreira!

Estou aqui trazendo para vocês o segundo vídeo para o Trilha do RPG.
O Assunto abordado é: "Dicas de Interpretação".

Confiram em nosso grupo do Facebook e participem da enquete para o próximo tema =D
https://www.facebook.com/groups/100770730106238/

Não se esqueçam de sugerirem temas para serem abordados nos próximos vídeos =)
Aproveitem para se inscreverem no canal, compartilharem, dêm aquele Like se gostarem e não se esqueçam de comentar =D

Abração!!!


quinta-feira, 21 de fevereiro de 2013

Nemesis: Mais uma HQ do Ca*****

Imagine uma especie de Coringa, com os recursos e as habilidades do Batman, assim eu poderia descrever Nemesis.

Nemesis é o personagem principal da HQ de mesmo nome, criada pelo grande Mark Millar, também criador do Kick-Ass. Ela trata basicamente de um cara com muitos recursos e extremamente cruel.A premissa básica é: "E se o Batman fosse o Coringa?". Com isso você consegue pegar o conceito da HQ.

 É uma história rápida, somente quatro pequenos volumes, com muitas pontas soltas é verdade, mas que vale a pena a leitura pela velocidade e, o mais importante, como uma inspiração, que serviria para incrementar a personalidade de qualquer vilão que você quisesse fazer.

A HQ começa com o personagem principal na Asia, assassinando o chefe de policia mais famoso de cada um dos países asiáticos, depois de instaurar o caos no Japão, Nemesis resolve dar uma passada em Washington DC a fim de acertar algumas contas do passado, a trama se desenvolve rápido e logo você percebe quais as verdadeiras intenções do vilão.

De fato, a revista não recebeu grandes elogios da crítica, a história, com eu disse, é meio confusa e desconexa em alguns pontos, mas tudo isso é recompensado pela experiência de entender as vontades de Nemesis.

Se quiser ler mais sobre a HQ leia aqui.

Leitura, rápida e tranquila, extremamente recomendada!

terça-feira, 19 de fevereiro de 2013

Vampiro: A série


E aí galera! 
Sou a mais nova integrante do blog e vou postar dicas sobre a minha especialidade: seriados e como eles podem ajudar no fantástico mundo do RPG.

Vocês devem estar se perguntando "O que um post sobre séries tá fazendo em um blog de RPG?!" Nada a ver, certo? Errado!! Os seriados são excelentes modelos de referência nos jogos de RPG. Pensem nas semelhanças: cenários, tramas, armadilhas, histórias, investigações, aventuras, músicas e personagens. Vocês possuem uma gama imensa de referências que podem ajudar em todos os âmbitos de um jogo, desde o Mestre aos Jogadores. Um seriado pode ser comparado a um campanha de RPG, ele possui uma trama de fundo, com personagens principais e secundários, episódios que podem ou não ser quests individuais e em muitos casos, um chefão que passa as missões, além dos superpoderes que ocasionalmente aparecem e logicamente, o up nos personagens com o passar das temporadas, que é o nosso estimado e precioso XP.
Então amigo, percebeu uma mera semelhança? Se sim, continue lendo porque esse post vai te interessar muito.

Kindred: The Embraced
Depois de muitas horas pensando qual seria a primeira série que eu iria falar, creio ter chegado na dica perfeita, Kindred: The Embraced.

Que seriado poderia ser melhor pra falar de RPG do que um baseada em um dos livros mais famosos de RPG?! Pois é, pra quem não sabe Kindred: The Embraced é um seriado baseado nos livros de Vampiro: A Máscara, produzido pela John Leekley Productions e Spelling Television com participação de Mark Rein-Hagen, que foi ao ar em 1996 pela FOX.

A trama se passa na cidade de São Francisco e gira em torno do detetive humano Frank Kohanek (C. Thomas Howell), o Príncipe Ventrue Julian Luna (Mark Frankel), a jornalista humana Caitlin Byrne (Kelly Rutherford), a sobrinha de Julian, Sasha (Brigid Brannagh), o detetive kindred Sonny Toussaint (Erik King) e os membros da Primigênie: a Toreadora Lillie Langtry (Stacy Haiduk), o Nosferatu Daedalus (Jeff Kober), o Gangrel Cash (Channon Roe), o Brujah Eddie Fiori (Brian Thompson) e o Ventrue Archon Raine (Patrick Bauchau). Cada episódio tem sua história individual mas algumas tramas permanecem durante toda a série, como a rivalidade entre o detetive Frank e o empresário Julian e a constante tentativa de Fiori de tomar o trono do Príncipe e controlar a cidade.



A série em geral é bem fiel aos livros de Vampiro: A Máscara, a cidade de São Francisco é controlada pelo Príncipe e seu Conclave (Primigênie), que são responsáveis pela proteção do maior tabu vampírico: A Máscara(1). Outros pontos em comum com os livros se destacam: a existência do Frenesi; a constante possibilidade da guerra entre os clãs (Jyhad); o uso de certas Disciplinas como Dominação (uso diferente do livro, não é necessário contato visual ou palavras), Presença, Auspícios e Metamorfose (Fundir-se com a terra_Nível 3, virar lobo ou aves de rapina_nível 4); a Morte Final e o Abraço(2).



Julian e Lillie
O início da trama se desenrola com a descoberta dos Cainitas pelo detetive Frank Kohanek, amante da Kindred Alexandra Serris que sofre uma Caçada de Sangue(3) por quebrar a Máscara ao revelar sua verdadeira natureza para Frank, assim começa a guerra particular entre o Príncipe Julian e o detetive, que tenta revelar a existência dos vampiros todo o tempo. Durante toda a série paira uma constante atmosfera de traições, conspirações e brigas sempre visando o lado social. As cenas de ação são poucas e creio que a limitação no uso das Disciplinas deve-se à dificuldade da época em fazer bons efeitos especiais.  

Mas como nada é perfeito algumas coisas foram alteradas ou inventadas para se adaptarem melhor ao roteiro da série. Uma diferença gritante é a possibilidade dos Kindreds saírem de dia e ficarem exposto à luz do sol, sem nenhum problema, se tiverem bebido sangue na noite anterior. Outra adaptação não muito feliz foi a aparência dos Nosferatus, são extremamente humanos, com feições e corpo normais, se destacam apenas pela inexistência de cabelo e pelas orelhas alongadas, além de algumas veias sobressalentes na cabeça. Algumas explicações também se perdem no meio da história, como o Laço de Sangue(4) e a criação de Carniçais(5) e principalmente o uso das Disciplinas. Parece que todos os vampiros são capazes de usar Presença e Dominação, além possuírem Metamorfose (todos se transformam em lobos), enquanto a Ofuscação foi apresentada como Disciplina específica dos Assamitas. Grande detalhe é a incrível capacidade que todos possuem de ingerir alimentos e bebidas como humanos. Algumas coisas também faltaram no enredo como a existência de Gerações, da Camarila, do Sabá e de outros clãs.

Pra finalizar, uma referência que eu não poderia deixar passar, a presença romântica e idealizada que sempre acompanha os romances da Anne Rice. Grande parte dos Cainitas da série possuem o eterno amor platônico dos vampiros pelos mortais e sua busca pela humanidade e prazer.

Bom, é isso aí galera! Espero que tenham gostado! O post ficou um pouco maior do que eu pretendia e eu ainda podia escrever mais uns 4 parágrafos, mas acho melhor encerrar por aqui. Aconselho demais que vocês vejam essa série! Até mesmo pra quem nunca jogou Vampiro: A Máscara e nem pretende jogar, é uma história envolvente e viciante.



Um beijão pra vocês e até a próxima!

Conclave
1 Lei Cainita que proíbe seus membros de revelarem sua verdadeira natureza.
2 Ritual de transformação em vampiro. 
3 Ritual que escraviza emocionalmente um indivíduo.
4 Ser que se alimenta de sangue vampírico e adquire características sobrenaturais.
5 Um vampiro é condenado a Morte Final pelo príncipe da cidade e é caçado pelos outros cainitas.

Curiosidades:

  • A série foi cancelada pela Fox com apenas 8 episódios devido a baixa audiência. Posteriormente a Showtime adquiriu os direitos do programa e planejou continua-la, porém o ator  Mark Frankel (Julian Luna) morreu em um acidente de moto em 1996 e assim o projeto foi deixado de lado;
  • Após o cancelamento da série nenhum outro episódio foi produzido. Os oito episódios foram lançados em VHS e em DVD em 21 de agosto de 2001;
  • Mark Rein·Hagen, um dos produtores de Kindred: The Embraced, é o autor da série de livros Vampiro: A Máscara, Lobisomen: O Apocalipse e outros títulos pertencentes ao World of Darkness;
  • Todas as mudanças na série foram aprovadas pela White Wolf e por Mark Rein·Hagen.
    Mark Frankel (Julian Luna)
  • Há boatos de que a personagem Toreadora Lillie Langtry foi baseada em uma atriz real de mesmo nome, famosa na alta sociedade londrina do fim do século XIX pela sua beleza e inteligência. Conhecida também pelos seus diversos casos amorosos que incluem dois príncipes;
  • Mark Frankel fez diversos trabalhos na TV, dentre eles o filme A Season of Giants onde interpretou Michelangelo. Em 24 de setembro de 1996 Frankel morre em um acidente de moto, enquanto pilotava seu orgulho, uma Harley Davidson;
  • Outros boatos dizem que na possível 2ª temporada  elementos novos iam ser introduzidos, como os Malkavianos, Tremeres, lobisomens e o Sabá;
  • A série foi filmada nas cidades de Los Angeles, São Francisco e Fillmore, na Califórnia;
  • A série em DVD pode ser achada a venda (com certa dificuldade), então para aqueles que não consigam comprar, ela pode ser encontrada completa e legendada no RPG dos Piratas.

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Terror sem sustos


Os filmes de terror de hoje em dia não te dão mais medo? Pois é, aconteceu uma grande cisão no terror nas últimas décadas. Com o advento da animação 3D, as coisas ficaram realistas demais (ou toscas), qualquer monstro do início da década de 90 pra trás parece galhofa, não dá mais medo. É porque nossa gramática audiovisual mudou. As coisas que pareciam realistas passaram a parecer palhaços de festa de criança ou bichinhos de pelúcia. 



Há basicamente dois tipos de terror: O mistério e o não mistério. O medo é um sentimento baseado no desconhecido, à partir do momento que você passa a conhecer alguma coisa você passa a ter outros sentimentos como ódio, nojo, dó, paixão, mas o medo vai decaindo em proporção ao crescimento desses novos sentimentos. Portanto o melhor terror é o de mistério. Aquele que leva 1 hora de filme pra te mostrar o monstro por dois segundos e você se desespera de tanto medo. O não mistério é baseado no susto, na reação instantânea do nosso corpo. Assim, qualquer coisa que nos assuste nos causa medo porque não dá pra conhecer as coisas instantaneamente.

O problema é que o terror não misterioso tende ao gore. Não que o mistério não tenha gore, como podemos ver na foto de O enigma do outro mundo (1982; 2011). Mas filmes como Jogos Mortais, depois de pouco tempo de filme, não tem muitos recursos a mostrar além de gore gore e mais gore. E aí, da mesma forma que o terror no cinema perdeu um pouco da finesse, no RPG também. 

O que é importante pra um cenário de terror? Medo, medo e mais medo. Ou seja, seus jogadores não podem ter o mínimo de confiança. Aqui uma coisa delicada: eles não podem se sentir seguros em nenhuma situação, mas isso não pode tirar a motivação em continuar jogando. Não precisa exagerar no nível dos NPCs. Veja o exemplo de Cthulhu: o vilão principal nunca aparece, nunca desperta, a simples possibilidade de isso acontecer é que move o jogo. Fala-se muito sobre os poderes terríveis do monstro que dorme no nosso planeta, mas ele não causa nenhum mal diretamente. As pessoas se matam e ficam loucas pela simples imaginação do que poderia acontecer.

Seus jogos não precisam se passar sempre à noite, no escuro, em cavernas, cemitérios e em lugares tenebrosos. Qualquer lugar pode ser assustador o sufciente desde que os personagens não se sintam confortáveis em lugar algum. Um provérbio chinês diz o seguinte "Você não pode cobrir o mundo inteiro com couro, mas cobrindo seus pés é como se estivesse cobrindo o mundo inteiro". Ou seja, você não precisa tornar o mundo inteiro num lugar hostil, se você cobrir a mente de cada personagem com medo do mundo, o mundo será hostil. 

Fico por aqui e deixo o exemplo da MELHOR SÉRIE DE TERROR DE TODOS OS TEMPOS!!!!! Sério, assistam e continuem assistindo, é possível que os primeiros vídeos sejam chatos e desconfortáveis. A série inteira é desconfortável. Eu mesmo parei de assistir no 50 porque eu tava começando a ficar perturbado demais por isso, resolvi dar um tempo. Sem spoilers, vejam por si mesmos. Percebam a capacidade de mesclar mistério, incerteza, desconhecido e sustos numa coisa só. Não tem gore, as raríssimas cenas de violência sempre acontecem sem muito luxo. Enfim, apresento-lhes 



       Marble Hornets         


domingo, 17 de fevereiro de 2013

João & Maria: Roladores de Dados

NÃO CONTÉM SPOILERS 

Falaê Aventureiros e Nerdaiada!

Antes de qualquer coisa, abra este vídeo aqui e deixa o som rolando enquanto vc lê, ok?
Música

Hoje saí aqui em BH, dando um passeio com meus pais que vieram me fazer uma visita, e resolvemos ir assistir João e Maria - Caçadores de Bruxas.

Se você é um fanboy chato que acredita q os blockbusters são td uma porcaria comercial, vaza que este n é seu lugar. Mas se vc é um apreciador do cinema em qualquer uma de suas formas, vamos continuar.

Fui obviamente pensando em um filme com pouca conversa e muita porrada. Dito e feito, MUITO bem feito, pra ser bem sincero.

- O filme já começou me ganhando assim que eu senti aquela essência musical do glorioso Hans Zimmer. Ponto pra mim, realmente era ele. Não como compositor mas como produtor executivo. FODA-SE! se algo tem Hans Zimmer em sua trilha sonora, caia de cabeça sem medo de se arrepender. Ele não faz trilha pra lixo. (Se alguém achar algum filme ruim que o Zimmer tiver produzido a trilha, favor postar aqui pq eu não conheço).


Dá uma bitokinha, dá?!
- Em segundo lugar, a escolha pela figura caricata das bruxas clássicas ao invés de optar por mulheres maravilhosas e sedutoras. Elas são tão horrendas que chega a dar um certo mal estar. Elas pra mim são como as propagandas da Benetton, se ficar olhando muito tempo vc para de pensar na vida e fica raciocinando sobre aquilo.



E é bem por este caminho que iremos caminhar neste Post.
Alguém aqui já teve contato com nosso maravilhoso sistema de RPG nacional chamado Daemon?
Os clássicos livros Trevas e Arkanun  trazem cenários obscuros, repletos de ocultismo puro e bruto, com uma atmosfera de fragilidade humana mostrando "o quanto estamos fudidos nesta guerra entre céu e inferno".
Eu, como um fã do rpg Trevas/Arkanun, não pude deixar de notar diversos pontos no filme e relacionar com o rpg.

Todo o cenário do filme é EXTREMAMENTE clássico. 
As cidades, florestas, lagos, TUDO nele é clássico. Te faz realmente mergulhar num conto infantil ao mesmo tempo q te injeta uma ação violentíssima (vai por mim. não é sempre q vc vê pessoas explodindo), e uma atmosfera de tensão com o horror das bruxas que assombraram sua infância.


A única bruxa bonita consegue ser horrenda. (ela esta linda aí, sério)
Onde eu quero chegar com este post?
1º: Veja o filme. Vale muito a pena. A trama é simples, mas é envolvente, os personagens são carismáticos, a fotografia, a impecável trilha sonora e a maquiagem/figurino são de alto nível. O 3D pela PRIMEIRA vez realmente valeu a pena pra mim. As coisas realmente voam encima de vc!

2º Se você é um fã de Trevas/Arkanun ou Vampiro: A Idade das Trevas, o filme será uma obra super inspiradora. É difícil descrever com exatidão este grande acerto cinematográfico no melhor estilo blockbuster. Além do cenário, figurino e as bruxas, as magias, equipamentos, tecnologia das armas, é tudo muito bem feito. É uma dica perfeita para quem gosta de colocar um pouco mais de dinamismo e ação em suas campanhas (Não recomendo para jogos que usam quadriculados - D&D. Perderia toda a ação da coisa).

Existem pontos no filme que, qualquer mestre de RPG no estilo clássico de terror/ação (medieval) ficará boquiaberto e com um sentimento de nostalgia. 

Mestres e jogadores de RPG Terror/Ação, aproveitem enquanto é tempo. Não é sempre que se pode apreciar uma obra RPGística como esta.

Abração do Hobbit!



sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

Conto: A Beleza das Flores Mais Nobres - Parte I

Galera, escrevi esse conto há um bom tempo, vou colocá-lo aos poucos no blog. Espero que gostem.





A Beleza das Flores Mais Nobres (Parte I)

A pacata vila de Floralis já não era tão serena há pelo menos três dias. O condesto Marlos havia recebido uma carta de Escudamar, a jovem senhora Tianya Lomyr visitaria a vila em breve. A mensagem explicava o motivo: ela desejava ver o bosque das calistas, uma área plana nas montanhas locais, cheias de uma garbosa flor vermelha.

O velho condesto, já com sessenta anos, mancava de um lado para o outro na vila, o dia inteiro, apoiado em sua bengala rústica de madeira. Ele sempre se vestia com seu antigo traje militar branco e vermelho, e um casaco que o protegia do frio, na tentativa de mostrar imponência, mas o efeito era diverso, seus trajes lhe davam uma aparência rancorosa e decadente, embora ninguém arriscasse a comentar, pelo menos não diretamente. Marlos gritava ordens por trás de seu farto bigode cinza, cuspia ordens como para todos que via, a cidade tinha que estar em ordem para a chegada da senhora.

A aldeia inteira estava ansiosa com a visita de Tianya, filha do Senhor Castario Lomyr, senhor das terras que ficavam entre o Mar Revolto e as Montanhas Vermelhas. Floralis ficava bem ao norte das terras de Escudamar, ao sopé da Agulha Vermelha. Esse era o nome dado para a montanha que mais ostentava o bosque das flores calistas. Flores belas e altas, de caule da grossura de um dedo humano, que ostentam pétalas vermelhas e brilhantes, semelhante a finas agulhas escarlates. Poucos usos se dão a essa flor, mas sua beleza é muito admirada, por só se mostrar em regiões altas e frias, só existem nas regiões altas, como na grande Agulha Vermelha. O bosque fica em uma região plana na metade da montanha, e o velho Marlos já havia ordenado que homens fossem até lá para verificar se algum orc ou goblin andava pelo caminho. Essas malditas criaturas costumavam perambular por aquelas regiões há alguns anos, mas já não incomodavam de verdade, porém tudo tinha que estar perfeito para a nobre visita.

Muito se dizia sobre a senhora Tianya. Diziam que era a mais linda de todas as mulheres do reino. Alguns tinham certeza que ela era horrível. E, na taverna do Dente Caído, diziam, ainda, que ela tinha o peso de uma vaca, e que seriam necessários dez homens para carrega-la até o bosque. A maioria dos boatos coincidia em uma coisa, ela era uma mulher arrogante e orgulhosa. Isso fazia os moradores de Floralis querem que Tianya não ficasse lá por muito tempo. O próprio condesto havia saído da torre onde vivia para deixá-la lá. A velha torre era o lugar mais próximo de uma acomodação digna de um nobre, mesmo não sendo nada de mais além de uma antiga torre militar. Mas, mesmo assim, Marlos fez questão de deixar suas acomodações para Tianya, ele desejava agradar, não como um bajulador, ele pensava nisso como um dever. Enquanto durasse a estadia da senhora, ele ficaria numa estalagem da vila, com sua família.
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Oito dias depois da chegada da mensagem de Escudamar, a comitiva da senhora fora vista entrando na vila. Vinham em uma diligencia branca contornada por traços vermelhos, as rodas traseiras eram maiores que as da frente, as janelas cobertas por cortinas vermelhas. Os dois cavalos que puxavam a carruagem pararam com o sinal de um cavaleiro. Ao redor da diligencia vinham trinta homens armados com lanças e espadas em bainhas junto da cintura. Estavam todos vestidos com cotas de malha e trajes brancos com faixas tingidas de vermelho que lhes cortavam no peito e os braços. Vinham, ainda, quatro homens montados em cavalos, eles estavam com armaduras e elmos esmaltados nas cores da família Lomyr.

O grupo na rua principal da aldeia, diante do templo da fé do Círculo Dourado. Os aldeães olhavam curiosos, a maioria nunca tinham visto alguém nobreza maior que o simplório Marlos. O condesto também estava presente, ele estava acompanhado de sua esposa, uma mulher gorda, de cabelos negros e sorriso largo, e do seu filho, de dezessete anos, um jovem alto, com peitoral largo, e um porte orgulhoso, semelhante ao do pai.

O cavaleiro que sinalizou a parada desceu de sua montaria e foi até a porta da carruagem. Bateu levemente uma vez, e ela se abriu. Uma mulher, em um vestido azul, desceu. Ela tinha um rosto fino coberto por um longo cabelo negro, liso como o fio de uma espada, era Tianya, uma moça bonita, seu cabelo estava trançado e ostentava fios de ouro, ela tinha um sorriso desajeitado, e olhos cinzentos. Os aldeões se encantaram com o vestido azul que ela usava, era rodado e pomposo, um traje que destoava do ambiente grosseiro. Desceram da carruagem, logo depois, três aias, eram moças tão novas quanto Tianya e tão belas e elegantes quando a própria senhora.

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quinta-feira, 14 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros parte III

A terceira parte dessa minissérie é sobre cenário fixo e viajar. Estamos acompanhando o livro Máscaras de Mercádia, da série de livros de Magic: the Gathering. Em primeiro lugar, por cenário fixo não quero dizer que os personagens devem ficar na mesma casa o tempo todo. Nem na mesma cidade. A idéia de cenário fixo está relacionada com a idéia de porto seguro. O CF é o lugar para onde os personagens costumam retornar e/ou realizar a maioria de suas aventuras. 


Existe um mundo inteiro para ser explorado, mas Gerrard passa a maior parte do tempo em Mercádia, com uma rápida viagem para a cidade litorânea de Rishada, a ilha de Saprazzo, um encontro místico no meio da floresta de Deepwood e só. Orim, é capturada pelos Cho-Arrim, e nos mostra a floresta de Rushwood, ao norte da capital. Mas a maior parte dos personagens fica em Mercádia cerca de 80% do tempo. Inclusive, após as empreitadas para recuperar Weatherlight eles retornam para a cidade para o confronto final. Isso é um cenário fixo, ao invés de aventureiros que passam pouco tempo no mesmo lugar, sempre seguindo em frente. A natureza da tripulação da Weatherlight é aventureira, mas cada nova história demora um período, tempo suficiente para a formação de laços afetivos, amizades, descobertas. Tempo suficiente para que o cenário seja explorado e entendido. 

Ao final do livro, eles deixam Mercádia e partem para uma nova aventura. O fato dos personagens viajarem e trocarem de realidade de tempos em tempos faz parte da ideologia de um cenário fixo. Às vezes um lugar fica saturado de aventuras, é preciso buscar novos horizontes para equilibrar. A idéia central aqui é que os personagens tenham mais contato com o cenário em que estão inseridos por mais tempo.

Gerrard e sua tripulação chegam à cidade de Mercádia após terem sua nave roubada por um exército de guerreiros com poderes de controlar a água os Cho-Arrim. A viagem do ponto de impacto até a cidade  é tranquila e rápida, tomando poucas páginas do livro. Logo eles estão se esgueirando pela cidade para tentar chegar à sala do conselho onde pretendem negociar com o administrador uma forma de recapturar Weatherlight, o barco voador.

Aqui vale traçar a diferença entre objetivos e problemas. Um objetivo é como um checkpoint, é o ponto onde você quer chegar. Problemas são as coisas que te impedem de chegar nesse objetivo. No caso, estamos falando de recuperar a nave, o objetivo principal de Gerrard, versus a viagem até Mercária, o primeiro passo da primeira tentativa de atingir o objetivo. O que isso tudo quer dizer? Bom, como mestre, você deve pesar as dificuldades do caminho de acordo com os objetivos. Na maioria das vezes os jogadores estão atingindo objetivos secundários para conseguir atingir o objetivo primário. Ou seja, eles passam por problemas pra ter mais problemas e mais problemas até que um belo dia eles atingem seu objetivo maior. 

Problemas estão diretamente relacionados à dificuldade do jogo, com isso você controla o tempo gasto e a diversão. Quanto mais desafiador, maiores as recompensas psicológicas para os jogadores. Mas isso não necessariamente quer dizer diversão. Uma campanha pode ser divertida e relativamente fácil, depende do que os jogadores querem fazer. Forçá-los a realizar missões difíceis demais pode desmotivá-los a continuar o jogo. Portanto, o mestre precisa balancear a quantidade de problemas e objetivos de cada história, controlando o nível de dificuldade e a recompensa (diversão) do jogo.

Muitas vezes é melhor ir direto ao ponto, passar dias, semanas, meses, deixando os personagens mais próximos de seus objetivos do que jogar meses de poucas aventuras, que podem parecer pura enrolação. Gerrard e sua tripulação dialogam durante parte da viagem, apenas o suficiente para representar a jornada. Logo eles estão às portas da montanha invertida pensando como farão para subir à torre do conselho para conversar com o Administrador. Na página seguinte eles já estão do lado de fora da sala, procurando uma maneira de entrar sem chamar muita atenção dos guardas. Há um tempo gasto nessas ações menores, mas elas não devem tomar mais tempo que a ação principal: convencer o Administrador de Mercádia a ajudá-los. Quando os jogadores passam muito mais tempo viajando e resolvendo missões secundárias do que na missão principal, saiba que o jogo está sem senso de continuidade. 

Essa técnica é usada por muitos videogames no estilo sandbox, como GTA, Far Cry, Mass Effect. Como a história do jogo não vai continuar pra sempre, há muito mais missões secundárias e dificuldades no caminho de seu objetivo principal para que os jogadores gastem mais tempo no jogo. Esses jogos querem prolongar ao máximo o tempo de contato do jogador com o jogo dando liberdade de escolhas. Só que dentro de um sistema de videogame essas escolhas são bastante limitadas e os desenvolvedores criam inúmeras dessas missões secundárias para suprir a falta de diversidade. No RPG isso não acontece, porque as escolhas são inúmeras, o mestre não precisa criar inúmeras side quests porque os jogadores têm inúmeras escolhas a fazer que os levarão a inúmeras side quests sem que o mundo precise estar cheio de inimigos, evitando que uma simples ida ao mercado acabe com os personagens matando um pequeno exército de capangas que começaram a brigar por nenhum motivo (como acontece em alguns vários videogames).

Além disso, ao utilizar-se de um cenário fixo, a cidade de Mercádia, os personagens sentem na pele a passagem do tempo. As pequenas alterações causadas pelas ações dos jogadores ganham um potencial completamente novo. Num jogo em que os jogadores viajam sempre para frente, nunca retornando ao mesmo lugar, suas ações no mundo tem um caráter muito instantâneo, experienciável apenas enquanto os personagens estão naquele lugar. Com cenário fixo, além do espaço o mestre tem em suas mãos o tempo para criar histórias. Como brincar com o tempo? Transformando as coisas. Os mesmos personagens e lugares podem se tornar outra coisa, gerando novas aventuras. Isso dá um senso de continuidade que atrai o ser humano, é um dos motivos pelo qual ficamos tão viciados em séries. 

Imagine a história de Gerrard em Mercádia como uma série de filmes, como Star Wars. A cada filme há novos objetivos, uma nova história, novos ambientes. Há um senso de continuidade temporal, mas há saltos de um episódio para o outro, cada vez que encontramos a tripulação eles estão empenhados numa nova missão, em uma nova parte do mundo por uma nova razão. Agora imagine a mesma história como uma série de tv de episódios semanais. A continuidade temporal é muito mais perceptível, cada objetivo é mostrado em detalhes, explicado, as mudanças nos personagens tomam pequenos passos, vários episórios. A realidade muda várias vezes, usando o mesmo ambiente e os mesmos personagens. Há um senso de continuidade muito mais forte que mantém o espectador (ou o jogador) muito mais preso e atento ao que está acontecendo. Parece mais com o mundo em que vivemos.

Os personagens dos livros estão
diretamente relacionados às cartas.
Sem sucesso na sua tentativa de invadir a câmara do conselho da cidade, Gerrard tenta outra estratégia: começar um tumulto no meio do mercado. A guarda local aparece e, após um combate sangrento, os estrangeiros são capturados, deixando o corpo de um gigante Cateran para trás. Nos dias que seguem, o rumor que se espalha pela cidade é de que os estrangeiros que foram presos são matadores dos amedrontadoroes monstros que fazem parte da guarda da cidade, os "gigantes" Cateran. Assim, Gerrard e Tahngarth tornam-se famosos matadores de gigantes com o passar do tempo. 

Esse tipo de reação só é possível quando os personagens passam um determinado tempo no mesmo lugar. Quando estamos jogando num cenário fixo, adiquiri-se um novo senso de evolução maior do que o nível da ficha: a reputação. O nome do personagem per se passa a inspirar confiança, coragem, bravura, malícia, fraqueza, covardia, seja lá por qual motivo seu personagem ficou famoso. Há coisas que sua ficha de persoangem faz por você, mas outras que apenas sua interpretação pode lhe dar. 

Você pode ser dono de uma torre acumulando riquezas e mandar construir sua torre (o que vai demorar alguns anos) ou ganhar sua própria torre ao salvar a família real de uma terrível ameaça. A diferença é que na segunda opção você não precisa ser um personagem extremamente forte, só precisa ter os contatos certos e um pouco de sorte. Afinal de contas, pessoas ricas e poderosas não precisam de 15 níveis de guerreiro, eles podem contratar 15 guerreiros nível 15 pra fazer o serviço. 

A relação cenário fixo e tempo de viagem está diretamente relacionada com a boa manutenção de um jogo medieval (quase) sem monstros. Quanto menos tempo os jogadores gastam viajando (tempo off game) melhor será aproveitado o seu cenário fixo e todas as implicações disso que dariam uma tese de mestrado. Aqui só uma breve introdução ao caso.

Bom, eu fico por aqui, na próxima e última edição dessa minissérie: Jogo mental, físico e social em cenários medievais (quase) sem monstros. 

Tchüss!

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2013

Níveis de Dificuldade ou Tutorial para cegos com idade mental 5

Quantos jogos você já zerou na dificuldade mais fácil? Eu vou tentar mentalizar aqui a sua resposta, acho que já sei: NENHUM.

Todo jogo tem um grau de dificuldade. O ideal é que não seja nem fácil demais, nem difícil demais, pra que a maior parte do seu público alvo seja ligeiramente incapaz de jogar o jogo. É, quando um jogo é 100% jogável, ou seja, quando a pessoa tem a habilidade pra vencer os maiores desafios do jogo, antes de começar a jogar, esse jogo torna-se chato e desinteressante. Quando não somos induzidos a melhorar, atingir nossos limites, mesmo que superando-os por pouco, o jogo perde a graça.

É, triste perceber que os criadores de jogos inventam um pedaço do jogo que qualquer criança de 5 anos de idade acharia terrivelmente chato de tão fácil. No RPG não é diferente. Uma coisa é criar uma puta história, outra coisa é fazer um bom jogo. Jogos em que a mecânica faz tudo, habilidade pra jogar é mínima, viram um livro de história interativo que você tem que atingir certos objetivos pra ganhar mais história como recompensa. Nesse estilo de jogo os personagens não tem que pensar ou inventar novas maneiras de superar um obstáculo, eles tem que realizar o óbvio, muitas vezes com ajuda do cenário e dos NPCs pra isso.

Lembra de God of War? Pois é, não é difícil de zerar, em nenhum nível. Assim como a grande maioria dos jogos da última década. Pouca ou nenhuma nova habilidade é requerida pra completar as missões que acabam se tornando mais do mesmo. E os níveis de dificuldade não alteram a dificuldade, só mudam o trabalho que você tem pra jogar. (Eu confesso que nunca tive a habilidade pra zerar Super Mario World 3 sem usar flautinha, era outro mundo).

Veja bem, se você consegue remover um inimigo do seu caminho com um único ataque sem sofrer nenhum dano, pode ter 1, 2, 5, 1000 inimigos no seu caminho, se vier 1 de cada vez a dificuldade será a mesma de 1. O que muda é o trabalho que você tem com isso. Com o tempo, o cansaço diminui sua habilidade de vencer os desafios, o que não faz com que a dificuldade do jogo aumente, é só você que tá mais fraco.

Hoje em dia, a maioria dos videogames se utiliza de uma fórmula que tem 90% trabalho e só 10% dificuldade. As distâncias são enoooooooormes, as missões são inúmeras e você raramente se sente desafiado, mas gasta 30 horas ou mais da sua vida fazendo isso. Quando você troca do normal pro expert o que acontece é que seus inimigos ganham mais vida, causam mais dano e o número deles aumenta. Só que seu objetivos no jogo não tem nada a ver com eles, por exemplo: você tem que ir lá e falar com seu pai pra conseguir a roupa de Assassino ou viajar metade da ilha pra passar pelas provações dos Rakyat. Os inimigos estão no meio do caminho só pra te dar mais trabalho e atrasar sua missão. A não ser no caso de elimine todos os inimigos da área o incremento de habilidade deles não altera a dificuldade do jogo, porque seus objetivos continuam exatamente os mesmos. Você não tem mais dificuldade em realizá-los, só mais trabalho.

No RPG - e em qualquer jogo - simplesmente colocar mais monstros ou inimigos com mais life, não vai necessariamente aumentar a dificuldade do jogo. Pra aumentar a dificuldade, devemos aumentar o nível de problema. Sair de mate os orcs na sala para: mate os orcs na sala antes que eles ativem o alarme; Para: mate os orcs na sala antes que eles ativem o alarme, o alarme será automaticamente ativado caso você seja visto por dois orcs ao mesmo tempo; Até algo como: passe pela sala sem ativar o alarme. Corpos deixados podem ser encontrados e automaticamente ativam o alarme, barulhos altos automaticamente ativam o alarme, se ficar no raio de visão de um orc por 2 segundos ou mais o alarme ativa, magias ativam o alarme automaticamente, qualquer teste falho de furtividade ativa o alarme. 
Percebe a diferença entre isso e mate os 90 orcs na sala antes que ativem o alarme? Quanto mais problemas diferentes se acumulam, mais difícil é. Quando o mesmo problema é repetido várias vezes, ele não te dá dificuldade, ele apenas te dá trabalho e trabalho é tempo.

Da próxima vez que jogar um videogame repare nas missões "chegue nesse lugar, ande até aqui, fale com tal pessoa" nenhuma delas representa alguma dificuldade per se.

Quando seus personagens lutarem contra inimigos não coloque 50 inimigos fracos, 1 inimigo de poder equivalente pra cada personagem é suficiente. Lembre-se: trabalho em equipe altera a capacidade do grupo, geralmente pra melhor. Exemplo: É mais fácil um grupo derrotar um inimigo cujos poderes equivalem à soma dos poderes do grupo do que cada um do grupo lutar contra um inimigo de poder equivalente. Ou seja, é mais fácil os 5 Power Rangers unirem suas forças pra derrotar um monstro super forte do que cada um deles enfrentar um clone com ficha igualzinha à deles. Porque? Duas mentes pensam melhor que uma. Cinco mentes então.

Um ótimo exemplo de níveis de dificuldade x número de desafios é o desenho animado Caverna do Dragão. Os personagens nunca têm um objetivo como elimine todos os inimigos da área. Eles sempre tem que buscar algo que supostamente os levará de volta pra casa, isso torna todas as aventuras interessantes. Por mais que o objetivo condutor primário seja sempre o mesmo, eles passam por diversos outros objetivos secundários complicados, missões de todos os tipos, envolvendo jogo mental, físico e social. Raramente eles se utilizam de poder físico como ferramenta primária. Eles sempre procuram resolver seus problemas da maneira mais eficiente, às vezes não é bem isso que acontece, mas devemos entender que suas mentes de adolescentes são limitadas. Nem sempre eles vão optar pela melhor solução.

Além disso, nenhuma das soluções é instantânea. Todas demoram um certo período de tempo para serem executadas, que vai de encontro ao trabalho pra se realizar uma tarefa. Os jogos seguem a mesma regra da sedução: Não pode ser rápido demais nem fácil demais.

Quando narrar, crie obstáculos variados, lembre-se da regra: adicionar problemas diferentes torna o jogo mais difícil. Repetir o mesmo problema cria um jogo mais trabalhoso e demorado. Saiba balancear as duas experiências pra que seus jogadores tenham uma experiência satisfatória com a dificuldade do seu jogo. Não entregue todas as informações nem todos os itens de uma vez, deixe que eles corram atrás dessas coisas. Quanto menos ajuda externa mais seus jogadores vão se desenvolver no jogo e isso nos leva aos nossos limites, tornando a experiência prazerosa.

Não tenha medo quando seus personagens resolverem um problema complicado em instantes. Sacadas geniais acontecem, não tente mudar a dificuldade de uma tarefa no meio da realização dela, ou vai parecer que você é aquele mestre que só quer ver os jogadores se foderem. Se sua tarefa foi fácil demais, trabalhe na próxima, se foi difícil demais dê alguma ajuda momentânea. Nada de você achou a espada vorpal anti-dragão ali no canto da dungeon só porque os jogadores estão há uma hora enfrentando o monstro. É melhor algo como você percebe que o Gangrel deu uma olhadela para baixo quando chegou perto do parapeito da janela. Por um breve momento ele pareceu amedrontado. E à partir de pequenas dicas levar seus jogadores a descobrir defeitos e fraquezas dos inimigos. Depois de 1 hora de combate, não tenha vergonha de se sentir cansado, que isso sirva de lição para o mestre e para os jogadores.

Historinha: Uma vez eu e um grupo jogando senhor dos anéis invadimos a caverna de um dragão. Nenhum de nós tinha a mínima chance de enfrentar o bicho fisicamente. Era crucial que a gente fizesse tudo sem acordá-lo. Foi uma missão arriscada, de nível de dificuldade acima do que nosso grupo deveria realizar. Mas o ladino do grupo (eu) era muito aventureiro e garantiu a todo mundo que, na pior das hipóteses, a gente sairia de lá correndo pelos pequenos túneis onde o dragão não conseguiria entrar. Acabou que eu falhei na furtividade, acordei o dragão, estávamos todos dentro da sala do tesouro, sem onde se esconder ou fugir. Nós resolvemos nem tentar enfrentá-lo, corremos como loucos enquanto o mago do grupo conjurava uma magia anti-fortificações. Resultado: um grupo que morreria em 2 turnos de combate direto contra um inimigo daqueles conseguiu atrasar o combate por 10 rodadas, até que o mago conseguisse causar uma grande fissura suficiente pra fazer a caverna desmoronar sobre o bicho. Saímos (quase) ilesos, com o item que fomos buscar e ganhamo a fama de matadores de dragões com personagens iniciantes (equivalentes a 3º nível de d&d).

Com essa lição vou ficando por aqui aventureiros. Se cuidem!

terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Vlog do Trilha do RPG - Tipos de Jogadores


Falaê Aventureiros e Nerdaiada do meu coração!

Estou aqui trazendo para vocês meu primeiro vídeo para o Trilha do RPG.
O Assunto abordado é: "Tipos de jogadores".

Certamente não abordei todos, apenas alguns dos que mais se destacam.

Não se esqueçam de sugerirem temas para serem abordados nos próximos vídeos =)
Aproveitem para se inscreverem no canal, compartilharem, dêm aquele Like se gostarem e não se esqueçam de comentar =D

Abração!!!

ps.: Minha câmera não é profissional. É excelente para fotografia, mas tem suas limitações para filmagens.
Então, não reparem a qualidade, o que importa é se vão gostar do conteúdo.




A Duquesa Sinistra


Li esses dias um conto no site Birosca Nerd, gostei muito do formato e resolvi criar contos também. Não chegou a altura d'O Rei Acorrentado, mas com o tempo eu melhoro. Espero que gostem da Duquesa Sinistra.

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A Duquesa Sinistra

Ouçam viajantes, vou lhes contar uma história que ouvi, lá no reino de Astamir. Peço, no entanto, que se gostarem do que vão escutar, me deixem algumas moedas, sou um bardo errante, porém minha sinceridade não me permite grandes ganhos. Sei que as pessoas gostam de mentiras, mas só me contento com a verdade. Sei também que o que vou lhes contar não é lá muito agradável de ouvir, mas é um relato de socorro de uma terra distante, um convite para mercenários inescrupulosos e aventureiros temerosos. Vejo que aqui, nessa taverna, muito há dos dois. Então, se o que eu lhes relatar for ao menos útil, deixe uma contribuição, para esse bardo bufão.

Arrisco algumas notas de meu alaúde, espero que não fira seus ouvidos com meus tons humildes, mas é um vício antigo, de um bardo velho, como diriam: velhos amores dificilmente se vão, velhos vícios nunca se vão.

No velho e decadente
Reino de Astamir
Há, um mal crescente
Selesine
Que não para de expandir.

Todos vocês sabem do Reino de Astamir: o outrora gigante e poderoso reino dos Barssul, hoje não passa de uma sombra de suas glórias do passado. A dinastia dos Hortous não consegue manter a paz no reino e, ao que parece, não tem interesse em fazê-lo. Mas, isso não é novidade para vocês, intrépidos e perspicazes ouvintes.

O que quero lhes falar é sobre um mal:

Uma maldição se espalha
Mata, revive e enfebrece
Transforma a alma em tralha
Se mostra só quando escurece

Eu falo dos vampiros, sim, essas criaturas da noite, vivas nas lendas e escondidas no dia. Alguns de vocês já ouviram relatos de vampiros, mas pouquíssimos já os viram, mas eles existem, muito além da fantasiosa cidade de Pomar Vermelho, eles estão sempre entre nós. Aparecem durante a noite, porém preferem quando não há lua, como hoje.

Mas não se assustem, se é que algum de vocês, galantes guerreiros, temem algo em suas vidas. Pois dos vampiros que conto, estão somente no norte de Astamir, próximo às Montanhas dos Dentes Gelados. Lá, no ducado de Millay.

Acredito que vocês nunca tenham ouvido falar desse lugar, mas isso não significa que ele não exista. Existe sim, o ducado de Millay. Essas terras rochosas pouco têm a oferecer para seus habitantes, homens e mulheres altos e calados, todos constantemente desconfiados. Não os julgue mal, a desconfiança deles tem motivo. É o medo. E a razão do temor é a duquesa, Selesine.

Selesine era a menor
Linda e pequena infante
Sua beleza era a maior
O desejo por ela era gigante

Selesine nasceu, acreditem se quiser, há quatrocentos anos, era a mais linda mulher de toda sua geração, por isso, seu bisavô a escolheu para ser agraciada com a maldição da família. Ela, então, foi transformada em vampiro quando completou dezenove anos. Seu bisavô a queria como amante, mas a ambição de Selesine era maior. Ela não seria a concubina de nenhum senhor, ela mesmo seria a senhora.

Quando ela conseguiu poder, ela matou seu bisavô, muitos de seus parentes reclamaram. Pela insolência, Selesine os afogou em sangue e agonia. Dizem que a mansão dos Millay é assombrada pelo fantasma de todos que morreram nas mãos de Lady Selesine, a Duquesa Sinistra. É assim que chamam-na no ducado de Millay.

A Duquesa Sinistra agora governa seu ducado sem se curvar ao rei de Astamir. Dizem, inclusive, que ela tem seu próprio reino e não um ducado. O rei, como um bom membro da família Hortou, nada fez e nada fará. Alguns dizem que ele daria o ducado para o valente que matasse Selesine.

Mas a verdade, ele um dia saberá
Só há uma pessoa a quem se curvar
Aceite Selesine ou morrerá

E vocês devem se estar se perguntando o motivo pelo que lhes conto essa história. Bem, sou um bardo e amo cantar e contar, e gostaria que essa história se espalhasse como um recado aos quatro cantos do mundo de que há um mal. Além disso, fui ao ducado de Millay e conheci Selesine, por isso posso afirmar: nada do que falei é mentira, inclusive, posso lhes provar.

Como? Ora, vejo aqui quinze homens e quatro mulheres, entre viajantes, aldeões, mercenários e artesões. Dos dezenove, somente seis viverão, o resto será, nessa bela noite, minha refeição.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

Como Filmes, Livros, e Jogos podem te ajudar na mesa de RPG?


Há um tempo bom já que eu não mestro, mas já faz um tempo também que venho matutando a possibilidade de criar uma campanha com elementos comuns a jogos de computador. Com esse post, e mais alguns outros, pretendo esmiuçar as formas de aproveitar elementos comuns em filmes, livros e jogos em uma mesa de RPG.

De longe, o requisito mais indispensável para uma boa campanha, é disciplina do mestre, traduzida no cuidado de estruturar todo o roteiro e o background. É claro que outros requisitos também são importantes, como criatividade e inspiração, mas, sinceramente, a criatividade pode ser suprida pela disciplina, somente a inspiração que não.

A criatividade pode ser suprimida pela disciplina, pois basta que o mestre gaste algum tempo de sua vida compilando tudo que ele gostaria de viver em um RPG, partindo de ideias já utilizadas em livros, filmes e jogos. Mistura tudo e pronto! Tem uma aventura de RPG, sem se esforçar tanto.

De qualquer forma, não sobre as qualidades mestrais que quero falar, é sobre como fazer seu RPG ser melhor com toda produção de ficção criada pelo ser - humano (uau!).

LINEARIEDADE E INFLUENCIA DOS PERSONAGENS

Uma das coisas que extraímos de filmes é a ideia de que os personagens, lá, são verdadeiramente parte de um todo. Isto é, cada ação do protagonista realmente influencia no desfecho.

Esse conselho vai para os mestres: Façam os personagens dos jogadores realmente influenciarem no mundo em que vivem.
Os desafios em Caradhras

Isso é básico, mas muitos mestres se esquecem de fazer isso, ou não querem, por vaidade. Boa parte dos mestres cria uma aventura com todo o cuidado, imaginam um desfecho perfeito e, simplesmente, não aceitam qualquer coisa que seja diferente daquilo que ele queria.


Pois bem, se você é assim, meu caro, largue o RPG e tente escrever um livro sozinho, porque RPG não é o jogo ideal para você! Todo bom mestre sabe que, no fim das contas, o destino do jogo resta nas mãos e mentes (piradas) dos jogadores. E sim, os jogadores podem conseguir acabar com aquele desafio fodão que você tinha criado com facilidade, simplesmente usando uma tática que você não tinha imaginado. Ou mais, os jogadores podem, eventualmente, destruir um desafio que foi colocado para que eles fugissem.

E, quando isso acontecer, não puna os jogadores, dê a eles prêmios! Sim, os jogadores conseguiram feitos que você não esperava? Faça com que o Lorde local dedique um jantar em homenagem a eles. Que o Príncipe Vampiro da cidade comece a ficar com receio do poder desses neófitos misteriosos.

Faça o mundo interagir com as ações personagens dos jogadores. Se você imaginou que haveria uma batalha épica no final da campanha, mas os jogadores vão conseguir o objetivo com espionagem e furtividade, aceite. Caso contrário, provavelmente o jogo não será divertido para os jogadores, que se sentirão impotentes diante do cenário.

Ned Stark: como uma decisão pode
influenciar tanto a vida de tantas
pessoas.
Deve-se entendenter que, assim como nos filmes, os personagens não devem ser meros instrumentos da história, mas verdadeiros canalizadores e criadores dela. Imaginem se Neo resolvesse pegar a pílula azul... Certamente o desfecho do filme Matrix seria distinto. Ou se Frodo decidisse que, mesmo com a tempestade e as maldições de Saruman, a comitiva do anel deveria atravessar Caradhras. Gandalf teria enfrentado o Balrog.

Enfim, mestres, o que aprendemos com os filmes, livros e jogos nessa lição é:

Uma boa campanha deve ter inicio, meio e fim. Sendo este último baseado nas ações dos jogadores.

Tenha um bom roteiro de campanha e um EXCELENTE background (pano de fundo) do cenário. Pois assim, os jogadores poderão fazer qualquer coisa, e você sempre terá o controle da situação.

Jogadores, vocês podem tirar as seguintes conclusões:

Façam uma boa historia do personagem, para que o mestre possa amarrá-la ao cenário.

Sempre que possível, e mesmo quando impossível, interaja com o ambiente. Esconda atrás da arvore, use os barulhos dos carros passando para disfarçar o tiro. Se o mestre não tiver descrito a cena por completo, pressione-o, pergunte sobre a cena, visões, cheiros, pessoas e etc.

Basicamente, todos os conselhos adiante partirão dessa premissa de Linearidade e influência dos personagens!

domingo, 10 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros, parte II.

Essa é a continuação de cenários medievais focados em humanóides (apesar de alguns humanóides serem considerados monstros em alguns cenários), com intrigas socias e uma certa dose de porrada. Eu prometi postar ontem, mas comi alguma coisa que não me fez bem e passei o dia na cama, desculpem.

Então vamos lá, a trilogia de Mercádia é um exemplo perfeito de um cenário de fantasia medieval que consegue balancear muito bem a fantasia e a merda que era a vida medieval. Porque o grande lance de adicionar fantasia ao medieval é que a vida comum na Idade Média era muito deprimente, muito difícil, muito crua, daí a fantasia vem pra dar uma amenizada nesse cenário pra ficar digerível. Algumas pessoas jogam medieval pra poder lutar com armadura e espada, não sei porque, até a segunda guerra mundial a Suíça tinha cavalaria montada com espadas e muitos jogadores de jogos modernos usam espadas tranquilamente. Enfim, vamos ao cenário: Máscaras de Mercádia.


Magic: The Gathering é o maior e mais complexo jogo de estratégia já criado. É também o jogo mais rentável do mundo. É um jogo de cartas que você usa de mágicas, artefatos, encantamentos e criaturas pra vencer seu oponente. Bem nerdz né? Só que magic vai muito além de fantasia de gordinhos de apartamento. Cada nova edição taz novas cartas, novas mecânicas, existe todo um mercado paralelo baseado na raridade e utilização das cartas, dá pra estudar economia só pelo preço das cartas. E por trás de tudo isso, tem uma história. Cada edição tem seu próprio livro, que conta a história das cartas com seus personagens legendários. Eles exploram diversos mundos num multiverso com infinitos planos com uma criatividade absurda. Nesses mundos tudo se mistura, tecnologia, magia, monstros, fantasia, pesadelos, sonhos, heróis, religião. Eles poderiam facilmente fazer uma história inteira sem humanóides, só com porrada magias e monstros. Mas não é isso que acontece.

Máscaras de Mercádia é o primeiro livro da série homônima. Conta as aventuras da tripulação do barco voador Weatherlight. Gerrard Capashen o comandante; Hanna, a navegadora; Sisay, a capitã; Karn, o golem/motor da nave; Squee, goblin "garoto-da-cabine" tipo um faxineiro; Tanhgarth, o minotauro primeiro imediato; Orim, a curandeira; Ertai, o mago; Mirri, Crovax, Rofellos, Starke il-Vec como soldados, guias e oficiais de deck; Multani, o feiticeiro. Pra quem já jogou o jogo, sabe que quase todos esses nomes estão presentes em várias cartas, porque a influência desses personagens no mundo é lendária.

Na história de MdM, Crovax e Ertai foram deixados para trás durante a fuga desesperada do plano de Rath, a casa do arquinimigo e irmão de Gerrard: Volrath. Mirri morreu no combate, Starke foi descoberto como traidor e, enfim, sobraram Gerrard, Hanna, Tanhgarth, Sisay, Squee e Karn. Eses tanto de personagens tá te lembrando alguma coisa? Senhor dos Anéis, Game of Thrones, né? Pois é. Esse é o primeiro ponto que eu quero levantar:

O mundo está cheio de gente.

Existem milhares, milhões de seres inteligentes no cenário, explore-os. Não dá pra criar dois NPCs e achar que isso vai segurar a história. Você tem que ter um número compatível de personagens inteligentes. Eles se concentram em cidades, então você vai encontrar várias pessoas interessantes em cidades. Como mestre você vai ter que criar um monte de personalidades diferentes, mudar a voz, dar detalhes. É mais trabalhoso que usar um monte de monstros pré-prontos, mas se não tivesse os monstros pré-prontos você teria o mesmo trabalho. A maior parte dos humanóides gosta da vida em cidade, por isso que elas são sempre cheias. É muito difícil a vida de um aventureiro vagando pelo mundo sem certeza de nada. Quando seus jogadores passarem por uma cidade, recomende-os a passar algum tempo mais, festejando, curtindo o conforto, antes de sair em outra jornada. Imagine-se perdido na selva por meses. Quando você voltar pra cidade, pro conforto, vai se sentir em casa como nunca se sentiu antes e não vai querer arredar pé tão cedo.

Um monte de gente acumulada num lugar, sempre vai ter treta. Existem problemas em toda a cidade, ou seja, existem aventuras em toda cidade. Dos mais variados tipos, com as mais variadas recompensas. Só que dentro de cidades existem leis. Não se pode sair matando a torto e a direito, não é assim que as coisas funcionam. Pode ser que os jogadores escapem da polícia, mas eles jamais conseguirão viver tranquilamente numa cidade em que são criminosos conhecidos (talvez na cidade dos assassinos, quem sabe?). Qual a vantagem disso então? A diversidade. Você pode explorar uma variedade de coisas muito grande, trabalhar com o tempo, as mudanças ao longo dos dias, meses, anos. Isso tudo dá muita história.

Como mestre você pode explorar muito mais os limites dos PJs, colocando-os em situações que suas fichas não estão preparadas. Uma coisa é ser um excelente guerreiro que mata monstros. Mas esse guerreiro que só sabe matar monstros jamais será um herói per se. Se não houver nenhuma marca, nenhuma diferença dele pra outros guerreiros, nenhuma humanidade, ele será só um guerreiro. Pra se tornar um personagem lendário, quem as pessoas contam histórias e fazem a diferença no mundo você precisa de ser capaz de vencer os desafios mesmo quando você não tinha habilidade pra fazê-lo (que é o diferencial do RPG de mesa pro digital, se você só quer ser mais um, vai jogar videogame. Se você quer ser O cara, jogue o de mesa).

Matar um dragão com uma espada +15 anti-dragão é fácil e vai te dar xp (nem me atrevo a dizer experiência, porque rolar dado não dá experiência pra ninguém). Mas matar esse monstro depois de uma semana no deserto, sem comer, com uma adaga improvisada, usando pedaços da sua roupa como corda pra amarrar a boca dele e evitar a baforada, aí sim você ganhou experiência não só na sua ficha, mas na vida. Sua cabeça se abriu, você teve de ser criativo, conseguiu contornar e resolver um problema muito complexo, uma das coisas fundamentais do RPG. E, PUTA QUE PARIU! Essa foi míiiiiiiitica! Todo mundo na sua mesa vai se lembrar pra sempre dessa história, tenho certeza. Quando você é exposto a situações adversas é aí que o jogo começa a ficar realmente divertido e construtivo. Deixa de ser só rolar dados e torna-se uma coisa muito maior.

Então, tenha o costume de jogar mais tempo dentro de cidades, conviva mais com outras pessoas.
Dica de mestre: A maioria dos personagens numa cidade não precisam de ficha. Você pode criá-los com um parágrafo que descreva rapidamente personalidade, aparência física, breve história do NPC, com fatos que podem ser relevantes pra história e a relação dele com outros NPCs da cidade. Não fique triste se algumas dessas coisas nunca aparecerem no jogo, se você criar personagens soltos no improviso toda sua história vai parecer nonsense e vai ficar complicado de lembrar porque esses personagens existem. Quando seus personagens estão todos ligados por uma lógica, por mais que não fique claro, isso tá sempre ali implícito durante o jogo. Fica mais fácil pra criar mais personagens depois, você sabe que tipo de estruturas socias quer fazer, quais personagens precisa, quais profissões são relevantes, daí você vai quase ter um livro dos NPCs com personagens pré-prontos como é o livro dos monstros (aliás, que boa idéia, vou fazer isso).

Os problemas aqui estão todos correlacionados também. Não adianta simplesmente matar o cara que te roubou na taberna, ele tem amigos ladrões que vão querer vingança, ou a guarda local vai querer te punir por assassinato "Mas ele me roubou" é meu amigo, se ele estivesse vivo a gente podia colocar ele na cadeia, só que você tá vivo e ele morto, é você que vai pra cadeia. O cenário é muito mais complexo e difícil de jogar do que rolar dados pra matar monstros no meio do nada. Mesmo assim, ainda há tretas físicas em que os jogadores que gostam de rolar dado podem exercitar os braços.

Voltando à tripulação do Weatherlight. Os personagens caem num outro mundo, depois de fugir de Rath, o plano de Volrath. A nave deles é danificada na aterrissagem e é capturada por um bando de soldados esquisitos que inundam parte da planície com uma gigantesca onda. Eles sequestram não só a nave como alguns membros da tripulação, alguns irrelevantes e Orim, a curandeira. Feridos na batalha e sem sua curandeira, o resto da tripulação decide reunir recursos pra conseguir lutar contra o exército que lhes roubou Weatherlight. Eles vão à cidade de Mercádia, um gigantesco centro comercial governado por Kyrens (goblins, é, eles são tipo a realeza da cidade). Todo tipo de pessoa pode ser encontrada ali, os mercadores vem de todos os cantos do mundo pra ganhar dinheiro aqui.

É sério, a cidade é assim mesmo, uma montanha ao contrário. Só pra vc ter noção da base da montanha. Tem uma outra cidade embaixo e plantações. É muito gigantesco mesmo.

Em Mercádia, eles estão lidando com personagens inteligentes, nada de bater e correr. Gerrard e Tanhgarth se envolvem em confusões com a guarda local, matam uma galera, são presos, escapam, criam uma reputação dentro da cidade, matam mais gente, são pegos de novo, são levados pra execução e, depois de muita confusão com muitas roladas de dados sem interpretação social, são salvos pelo goblin Squee. Cerca de 80% da história do livro se passa em Mercádia. Eles não precisam sair da cidade pra nada.

Apesar do tempo gasto na criação dos NPCs, o mestre economiza muito tempo na criação do cenário. Além disso, fica muito mais fácil criar storylines, tudo tá conectado de alguma forma, qualquer alteraçãozinha pode causar um problema gigantesco e problemas são histórias. Os próprios personagens e suas ações criam mais distúrbio na sociedade local e criam mais side quests, mais histórias. É interminável o número de histórias jogáveis num cenário de cidade, porque cada vez que se resolve um problema, as coisas mudaram e novas aventuras podem surgir dessas novas relações.

Outra vantagem inerente do cenário medieval (quase) sem monstros é que você pode alternar muito fácil entre Jogo social, físico e mental. Com o cenário fixo, você economiza todo o tempo morto de viajar. Muitos mestres perdem muito tempo colocando monstros durante uma viagem, só pra dar mais pontos de experiência para os jogadores. Numa cidade você não precisa disso porque histórias podem ter início e fim muito rápido, ou seja, se você quiser dar mais pontos de xp você pode mandar os jogadores em pequenas missões curtas que tenham relevância para a história principal. Assim as coisas ficam ligadas, ao invés de um monte de ataques de monstros sem sentido no meio do mapa, que não acrescentam em nada na história.

Essa parte fica por aqui. Na próxima da série, continuo com Máscaras de Mercádia, vamos mais fundo na história do livro com spoilers leves, analisando a relação entre o cenário fixo e viajar. E a última parte será sobre a relação entre jogo social, físico e mental no RPG medieval. Que é absurdamente bem tabalhada em Máscaras de Mercadia.

Até,
curtam o carnaval aí,
SAIAM DE CASA!