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quarta-feira, 19 de junho de 2013

Order of the Shtick


Não se engane com os traços bobos e a comédia. Esses quadrinhos vão muito mais fundo na compreensão do mundo medieval do que os livros básicos de D&D. Fiquei espantado com a quantidade de rpgistas brasileiros que desconhecem Order of the Stick (incluindo eu). Depois de jogar o jogo de tabuleiro, que é um rpg bem no estilo Dragon Quest, muito divertido, resolvi ler os quadrinhos que originaram esse jogo tão maravilhoso. Infelizmente a tradução do Nibelung acabou interrompida por vários motivos, incluindo um pedido do criador da série, Rich Burlew. Temos até o #216 aqui. Em inglês, já chegamos ao #894.

O quadrinho é uma enorme aventura de RPG com várias crônicas, inimigos recorrentes, citação das regras, "acho que falhei no teste de observar", cenas hilárias, uma história excelente e uma ambientação nova. É um mundo medieval com seus próprios deuses, sua própria história de criação, mas temos todo o clássico de D&D presente: Magia, dragões, guerreiros, monstros, seres extra-planares, céu, inferno, reis, princesas, um mundo em perigo e um grupo de avetureiros disposto a salvá-lo. Muita coisa já aconteceu e eu confesso que não perde em nada pra uma épico medieval, apesar de todo o humor e do metagame dos personagens, a história e os personagens são excelentes.

Acompanhamos um grupo de aventureiros que se auto-intitula Order of the Stick (a ordem do pauzinho/graveto) liderado pelo guerreiro Roy Greenhilt, um homem de dever, leal e bom, que gastou muitos pontos em inteligência e em perícias fora de classe. Seu braço direito é a ladina Haley Starshine, caótica boa, que carrega consigo muito espaço em sacos dimensionais e mochilas de carga. O melhor amigo de Roy é o bardo Elan, também caótico e bom. Ele tem pontos demais de carisma e poucos em inteligência. Durkon Thundershield, o anão clérigo de Thor (sim, o deus do trovão) é o aliado mais fiel e leal, segue as regras à risca, até demais. Vaarsuvius é o elf@ que ninguém sabe se é homem ou mulher. Um exímio feiticeiro, workaholic, com um orgulho inflado de seus próprios poderes. O elf@ é o único membro puro neutro do grupo, que aplica o raciocínio lógico a todas as situações sem dó nem piedade. Por último, Belkar Bitterleaf, o halfling ranger/bárbaro (só pra ter fúria) que é o único caótico e mau. Ele é o pilar de sustentação do sarcasmo e sacaneia com todo mundo, imprevisível e sanguinário.

EU SOU UM DEUS DA GUERRA SEXY E DESCALÇO!!!


É como assistir a uma sessão de jogo, os personagens gritam "Ataque furtivo, bitch!" e falham em testes de resistências. Os vilões estudam o livro dos monstros pra conhecer os monstros que podem usar contra os heróis. "Elan, estamos tentando ser furtivos, não precisa gritar que você tirou um 4 no dado, como da última vez" "Ok... eu já sei. MAS DESSA VEZ EU TIREI UM 9, POR CAUSA DO BÔNUS DAS BOTAS ÉLFICAS!".

O principal vilão é o Lich Xykon, um personagem tão poderoso que passa a maior parte do tempo fazendo apostas bestas, assistindo tv e criando planos idiotas. Seu braço direito, Redcloak, clérigo goblin, é quem realmente orquestra os planos e executa as investidas do poder maligno. 

Pra quem lê em inglês eu recomendo ler TUDO, sério mesmo, tudo é muito bom. Não tem UMA página que você se sinta enrolado, mesmo os episódios fillers são engraçados. Eu li tudo em uma semana, então imagina o quanto esse negócio é viciante (tá eu não tenho mais nada pra fazer, mas). No próprio site tem várias coisas pra vender, desde camisetas, os livros com os quadrinhos impressos e bônus. Compre, vale a pena. Eu não to sendo patrocinado nem nada, mas você não vai se arrepender de comprar o jogo de tabuleiro e alguns livros de quadrinhos pra sua coleção!


terça-feira, 11 de junho de 2013

Imagens para enriquecer seu RPG

Pessoal, vai uma pequena quantia de imagens para enriquecer os seus jogos, ajudar a inspirar, e ilustrar seus  pj's ou npc's:









domingo, 2 de junho de 2013

Vlog do Trilha do RPG - RPG em Belo Horizonte


Falaê Aventureiros e Nerdaiada!
Falaê fãs de pão de queijo e um café com prosa!

Hoje, no Trilha do RPG, trago até vocês mais um vídeo da série "Bate Papo com o Hobbit".
Um especial sobre um pouco de cenário do RPG em Belo Horizonte, e alguns de seus grandes nomes!
Assistam, comentem... espero que gostem =D

Um Abração do Hobbit!!


terça-feira, 7 de maio de 2013

Jogando Red Star

Faz um tempo que joguei, faz um tempo que postei, mas vamo lá que o tempo não para.


Eu (Mestre Suna) e o Eric (Mestre Hobbit) nos encontramos com uns amigos há mais ou menos um mês atrás pra jogar e testar Red Star, trago pra vocês minhas impressões como jogador.

Em primeiro lugar: Esse foi um jogo teste, exatamente pra achar defeitos e problemas.

Convidamos jogadores pelo facebook, pelo grupo de nerds e rpgistas da cidade e marcamos o horário melhor: domingo às 11 horas. Eu acordei às 13, não sei porque. Minha mãe tentou me acordar e ela disse que eu não me mexia. Ela ficou preocupada que eu não respondia às cotucadas e ao telefone tocando ao meu lado. Quando eu saltei da cama, estava me sentindo meio grogue e fui até a geladeira. Minha mãe falou que estavam me esperando e já tinham me ligado várias vezes. Eu lembrava do compromisso, só não sabia que tinha acordado tão tarde. Abri a geladeira e felicidade! Um enorme de bolo de chocolate meio comido. Minha mãe tirou um pedação e colocou num tupperware, aquelas vasilha de plástico de mãe, pra eu levar.

Cheguei na casa do Mestre Hobbit logo em seguida - nossas famílias moram no mesmo bairro lá no interior de minas - e rolou aquele momento de "Eae, eae, de boa? Tudo bão e com você? Tudo bão. Ce viu aquele vídeo que te mandei? Vi, muito doido, me lembrou um jogo..." E entre isso e imprimir uma cópia do livro, copiar as fichas, nisso foi embora quase uma hora. Sentamos pra jogar às 14 e pouco. Eu já tinha estudado o sistema e percebi um problema.

O sistema ainda não estava perfeito, antes mesmo de jogar a gente percebeu irregularidades no sistema de vitalidade, os personagens podiam chegar a quantidades exorbitantes de HP que os permitiriam sobreviver a não apenas um, mas até dois tiros de morteiro. Discutimos sobre o sistema enquanto preenchíamos as fichas. A quantidade de vitalidade dos personagens estava em níveis normais, isso não causou nenhum problema no nosso jogo em si, mas a possibilidade de ter a vida de um dragão deixava as coisas meio estranhas no mundo das ideias. Com alguns ajustes, o sistema de vitalidade ficou mais lógico e a gente tava pronto pra começar o jogo.

(não vou descrever tudo que aconteceu no jogo, jogamos horas a fio e eu não tenho memória eidética).

Nosso grupo era composto por um Caçador (Carlos), um Invasor (Rildo) e eu de Silenciador. Nós já nos conhecíamos e já havíamos feito algumas missões juntos, mas, até então, nenhuma missão em Pripyat. Uma introduçãozinha rápida, o jogo já começa com a bala na agulha: uma grande movimentação no quartel general da Red Star. Logo somos avisados do motivo: uma das 5 pontas da estrela (altíssimo cargo da Red Star) havia desaparecido em Pripyat junto com todo seu time. Todos os membros da estrela vermelha iriam peitar a empreitada de achar a comandante Nathassya Volköva, que era uma peça de valor inestimável pra nós. Os preparativos foram feitos e tudo foi arrumado, pegamos nossas coisas, entramos nos veículos militares e fomos de galera pras imediações de Pripyat.

Confesso que nessa hora me senti na introdução de um videogame, vestindo a armadura negra no helicóptero, recebendo instruções dos nossos superiores, checando as funções se tava tudo ok, nossa, foi claro, límpido na minha mente. Aliás a parte imaginativa do jogo como um todo foi muito legal, com todas as referências visuais que a gente tem hoje em dia desse tipo de cenário pós apocalíptico em Fallout, Bioshock, Metro 2033, todos aqueles filmes de destruição do mundo, tudo isso tá bem claro na minha mente. "Tem vários prédios em ruínas" pronto, imediatamente já imaginei tudo ao meu redor.

Chegamos na cidade à noite e fomos fazer o reconhecimento do perímetro pra poder subir acampamento. Eu, o burrão que vai na frente pra se foder primeiro, fui na frente pra checar as coisas enquanto um grupo vinha atrás e o Carlos guardava nossa retaguarda. O cenário é maravilhoso. Desse momento em diante não houve um momento que eu me senti no controle de alguma coisa. Sempre tinha uma pontinha de medo por onde quer que a gente fosse. A gente nunca podia ter certeza do que ia acontecer na próxima esquina. No começo da entrada no prédio, tudo ok, não tivemos muitos problemas até que encontramos um homem vestindo armadura negra e o capacete quebrado. Pobre rapaz, eu botei fim ao sofrimento dele antes que ele nos causasse algum mal. Aí as coisas começaram a desenrolar.

Sons de passos no andar de cima nos avisavam de perigos futuros. Daí pra frente o jogo começou a se desenrolar quase que freneticamente. Enfrentamos um emissor, que lançava pequenas emissões brilhantes que iluminavam a noite em Pripyat. Com um excelente trabalho de equipe (e algumas acrobacias alá Alladin da minha parte) conseguimos derrotar o monstro sem sofrer muitos danos. Tomamos o prédio, o resto do esquadrão tomou os prédios vizinhos, asseguramos o perímetro e levantamos acampamento. Vimos, de longe, outros monstros em outros prédios. Isso foi um pouco chocante, era o primeiro contato dos nossos personagens com esse tipo de inimigo.

No dia seguinte começamos a pensar: A armadura da comandante Volköva não podia ser localizada pelos nossos radares. Nosso superior adicionou uma Programadora ao nosso grupo, uma menina, por sinal. Com a ajuda dela conseguimos traçar os possíveis lugares onde existiriam paredes grossas poderiam estar interferindo no nosso sinal, como o cofre do banco local e o hospital. O capacete da armadura negra do Rildo sofreu um pequeno vazamento e tivemos que pedir auxílio da base. Eles enviaram um veículo com um capacete reserva e deixaram tanto o capacete quando o automóvel conosco. Nos separamos: Eu e Carlos fomos investigar o hospital.

O que se seguiu foi uma série de desventuras pela cidade fantasma: Encontros com alguns filhos de Pripyat, saltos de um prédio pro outro dignos de homem aranha, uma fuga desesperada de uma revoada de Corvos do Abismo e até uma Emissão! Isso mesmo, a gente sobreviveu a uma Emissão. Daí pra frente meu personagem começou a fazer burrices, eu não o culpo por isso, ele não tinha lá muita inteligência, mas eu não quero expô-lo assim então a história acaba mais ou menos assim: Soldados americanos estavam em Pripyat e a gente se deu mal contra eles (principalmente meu personagem, tadinho). Acordamos na presença da própria Nathassya, armada até os dentes, num lugar estranho, seguros dos Yankees.

Em suma, a história do nosso jogo em si não é tão importante, o que é importante é que:

O cenário é muito bom, o sistema é bastante simples e funciona (apesar do detalhe citado acima). A ação se desenrola muito bem, as classes de personagem são bastante coesas e se completam. 

Minha avaliação:

Cenário: 9
Pra quem jogou jogos do gênero, viu filmes de referência, é límpido e claro imaginar tudo que está à sua volta. O único problema que tive foram os filhos de Pripyat, como o livro não conta com uma grande equipe é difícil prover imagens de tudo. As imagens de referência dão alguma ajuda, mas a natureza caótica dos monstros pode pregar umas peças na sua imaginação, o mestre tem que ser cuidadoso ao descrevê-los. É fácil criar situações para os personagens dentro do cenário e o tempo todo você se sente inseguro sobre o futuro, é um ótimo cenário de Horror.

Sistema: 8
O sistema apresentado é apenas uma possibilidade, o cenário é mais importante. Levando isso em conta, o sistema de Red Star resolve bem, de maneira bem simples a maioria dos problemas. O sistema de vitalidade como se apresenta na versão está falho. O sistema de dificuldades e o valor máximo de habilidades também teve de ser modificado, mas é um problema menor que foi resolvido limitando o máximo das habilidades em 7 (as dificuldades mínimas podiam chegar a 0, o que dava pala no sistema). Obs.: Não há dados sobre as armas específicas do Silenciador, Besta de repetição e Zarabatana de pressão, nem sobre os venenos da Zarabatana. Mas isso foi esquecimento mesmo huauhauhauha dou uma relevada nessa parte porque o Mestre Hobbit fez tudo sozinho, monte de coisa pra fazer a gente sempre acaba esquecendo uma coisinha.

Diversidade de criação de personagens: 6.5
Assim como Abismo Infinito é um RPG com uma proposta muito específica, você obrigatóriamente é um soldado da Red Star. Sua "classe" determina apenas seu equipamento inicial, mas se você não dedicar também seus atributos e habilidades pra isso você acaba com brinquedos que não sabe usar direito. 

Geral: 9
O cenário é a grande jóia, já rasguei elogios durante o texto até aqui. O sistema precisa ser testado mais vezes pra acertar algumas arestas. 

Recomendo a todo mundo que jogue e mande pra gente suas críticas e sugestões. Do jeito que tá já é muito doido, é como jogar um FPS de última geração sem precisar gastar milhares de reais num pc brutão. Só que melhor porque a gente tá usando a melhor placa gráfica do mercado, desde sempre, a imaginação.


sexta-feira, 3 de maio de 2013

Sorteio da Máscara do V de Vingança!




Falaê Aventureiros e Nerdaiada!

Temos um novo parceiro!
Na verdade um SUPER ULTRA MASTER BLASTER PARCEIRO!!!
A loja Kobold's Den!

Vocês já podem acessar o site da loja no link da barra de parceiros (à direita)
Caso você more na grande Belo Horizonte, você também pode visitá-la pessoalmente =D
Ela está na Rua Alagoas, nº 1460, Loja 19, Savassi.

Para comemorar esta parceria, a Kobold's den nos deu para sorteio, uma Máscara Oficial do V de Vingança (Licenciada pela DC e pela Warner)!!

O Sorteio acontecerá no dia 31/05/2013

PARA PARTICIPAR

- Acesse este link para o sorteio:
- Leia o Regulamento.
- Clique em "Quero Participar"


Para mais detalhes do sorteio, confira o vídeo abaixo e veja como participar! =D



terça-feira, 30 de abril de 2013

Vale ou não a pena Rolar? - Abismo Infinito


*Primeiramente gostaria de pedir desculpas aos leitores do blog, pela falta de postagens nestas últimas semanas. Tivemos alguns contratempos, mas estamos tentando normalizar a situação.
Obrigado =)




Falaê Aventureiros e Nerdaiada!
Aqui é o Hobbit e hoje estou trazendo até vocês uma nova coluna neste blog. a Vale ou não a pena Rolar?*.
*Nome claramente inspirado na coluna do grande vlogueiro Zangado. Acessem! Vale MUITO a pena conferir!


Antes de começar a matéria em si, gostaria de saber de vocês, leitores do blog, se vocês preferem a matéria em forma de leitura no blog ou em forma de vídeo. Deixem suas opiniões nos comentários, e assim, no próximo Vale ou não a pena Rolar?, já teremos o formato oficial em uso!

Para estrear esta coluna no blog, vou fazer uma análise sobre minha última (e atrasada) aquisição.

Abismo Infinito





Criador: John Bogéa 

Editora: Retropunk

Tema: Horror psicológico espacial.

Conteúdo: 112 Páginas (21cm x 21cm - Couché fosco - Duotônico), 1 CD de Trilha Sonora, 1 Escudo do Mestre.

Quick Start: Link







Blábláblá desnecessário. Sério, pode pular esta parte se quiser!

Caaara... Sabe quando você conhece algo que te dá orgulho do cenário nacional? Foi exatamente o que senti quando li Abismo Infinito. Fiquei muito feliz em saber que este é um RPG 100% brasileiro. Facilmente ele bate de frente com outros RPGs (gringos) de grande qualidade.

Certamente estamos vivendo uma nova Era na história do RPG.
Eu sou da geração "D&D, D20, Gurps, World of Darkness, 3D&T e Daemon". Uma Era em que existiam apenas estes RPGs e pronto. Você tinha uma gama enorme de suplementos, mas se quisesse jogar alguma coisa, meu amigo, você era obrigado a escolher um destes (ou arriscar baixar algum rpg gringo não traduzido e treinar muito o seu inglês. Mas ainda assim, era raríssimo encontrar algum material que não pertencesse a algum destes).

Nos dias de hoje, com editoras como a Retropunk e a Red Box, cada vez mais, novos RPGs surgem trazendo novos universos, sistemas de regras, ambientes, e até mesmo formatos. É uma era em que o RPG se tornou algo muito mais acessível. Não apenas para os jogadores mas também para os escritores.

Mas vamos parar de blá blá blá, pq este assunto é para um outro post, e vamos falar sobre o fantástico Abismo Infinito!

ANÁLISE
Neste post eu trago até vocês a minha análise deste RPG. Uma visão do cenário, do sistema de regras e também do material físico. É uma análise muito resumida, com a intenção de clarear sua mente em relação ao consumo deste produto. Não estou sendo pago para isto, ralei muito até conseguir adquirir este livro, criei uma expectativa muito grande encima dele, e fui completamente surpreendido, pois ele vai muito além do que esperei.

Cenário:
Pegue um liquidificador, coloque os filmes da franquia Alien (incluindo Prometheus), A Origem, o game Dead Space, e o esplêndido curta de animação produzido por Katsuhiro Otomo, Magnetic Rose (este link possui o curta para assistir), bata tudo junto e se delicie!
O cenário deste RPG é uma mistura de tudo isto. 

- Possui uma atmosfera obscura de exploração espacial, terraformação, sono criogênico, motores de dobra espacial, computadores de bordo, ciborgues de suporte, construções alienígenas, formas de vida não racionais e o MEDO, assim como é possível encontrar nos filmes de Alien e nos games de Dead Space

- Há também o fator da forte realidade onírica (sonhos). Este fator é tão forte no jogo, mas tão forte, que há a possibilidade do narrador decidir fazer uma campanha inteira em que os jogadores estejam apenas sonhando. E assim como em A Origem e em Magnetic Rose, eles possuem camadas, e estas camadas refletem nas camadas superiores, podendo causar danos reais ao físico e ao psicológico dos personagens. À primeira vista pode parecer estranho para alguns, mas é algo muito bem trabalhado, e que pode render horas de entretenimento MUITO inteligente. Não há uma explicação concreta sobre o que causam estes "Sonhos/Alucinações" (sim, você pode sonhar acordado, e assim como durante o sono, seu corpo pode sofrer reflexos físicos em resposta ao sonho, aqui, você pode acabar matando outro personagem em função disto). Mas existem diversas teorias dentro do livro, que dão aos jogadores, a oportunidade de criar sua própria crença em relação a isto.

A idéia inicial é simples: A Terra não possui mais recursos suficientes para manter a atual população. É necessária a exploração espacial para a terraformação. Astronautas (neste caso, Argonautas) partem em uma viagem por toda a Via Láctea (sim, já que não rola nada no nosso Sistema Solar, vamos explorar o resto!) em busca de algum planeta que possa sustentar os terráqueos. Neste meio tempo são assombrados por alucinações e pesadelos perturbadores, capazes de deixarem os personagens completamente insanos.

Pode parecer clichê a início, mas eu passei isto de forma muito resumida. A idéia é muito bem trabalhada no livro.
Com esta viagem ao espaço, infinitas possibilidades podem alcançar os personagens. 

O cenário é muito sombrio e extremamente perturbador. Tente imaginar todo o horror grotesco de Silent Hill e implantá-lo na mente de seu personagem. Viver a agonia de não saber mais o que é e o que não é real. Viver um estresse psicológico infernal, que o deixe completamente paranóico. Enfim... é um RPG que te deixará provar o terror do vazio e viver o horror de seus piores medos.

No entanto, por mais que ele tivesse um potencial para ser um excelente RPG repleto de batalhas espaciais, este NÃO é um RPG de ação, e sim um RPG de Horror Psicológico. E isto é MUITO visível no sistema de regras.


Sistema de Regras: 
Simples. Isto descreve muito bem e dá ânimo a alguns mestres que, assim como eu, têm certa preguiça para aprender sistemas novos.

O sistema usa apenas dados D6, e as jogadas possuem um padrão único. O que facilita muito seu entendimento e funcionamento. As regras que variam a quantidade de dados a serem jogados, também se fazem muito claras e específicas. É difícil esquecê-las. A ficha é muito fácil de ser preenchida e não leva mais do que 10 minutos, se você tiver em mente alguns fatores da vida de seu personagem.

Este, ao contrário da maioria esmagadora dos outros RPGs, possui um sistema que qualquer jogador pode começar a jogar sem saber absolutamente nada do sistema. Não há "macetes" ou "combos" para se fazer na criação do personagem, não há nenhum tipo de regra específica para os tipos (classes/profissões) de personagens e nem nada parecido. O Mestre pode simplesmente explicar a rolagem básica de dados e o "para que serve" de cada coisa da ficha. Com o personagem criado, o narrador já pode dar início ao jogo sem maiores complicações.

A ficha não possui diversas características específicas (armas de fogo, esportes, força e etc...), ela é 80% aberta para escrever suas especificidades. Mas para delimitar suas habilidades, na criação do personagem, ao escolher a sua "profissão" (Xenoarqueólogo, Vídeomaker, Segurança, Médico e etc...), já fica subtendido que você é bom em tudo que diz respeito à sua profissão. Ou seja, um médico é suficientemente capaz de realizar todo tipo de procedimento médico, sem precisar de medir estas habilidades separadamente.

 Material Físico:
Sinceramente, eu me assustei com a qualidade do material. Eu achei que fosse encontrar um material que realmente me fizesse relacionar com um RPG "independente". Mas a realidade é outra.
O livro possui um formato muito bom (21cm x 21cm), é fácil de levar para qualquer lugar, possível levá-lo até mesmo em mochilas muito pequenas. Possui poucas páginas (112), diria que a quantidade perfeita para ele. Papel couché fosco (material bem profissional). A arte do livro é maravilhosa (criada pelo próprio John Bogéa). Possui uma pequena HQ no início, que traz a idéia de como é o RPG. O livro é inteiramente duotônico (em tons de azul). É ricamente ilustrado, o que faz com que o livro pareça menor quando se termina de ler. O escudo do mestre é simples, possui tudo que o mestre precisa para agilizar o jogo, e não é daquele tipo de escudo que se fica perdido no início. O CD de trilha sonora possui 12 faixas muito boas para criarem uma atmosfera sombria.

Notas:

Entendimento do Cenário: 8 
(inicialmente, a questão da exploração onírica pode ser difícil de ser entendida e usada) 

Entendimento do Sistema: 10 
(é claro, objetivo, dinâmico e preciso)

Arte: 10 
(ricamente ilustrado, a diagramação é excepcional. O que em conjunto, deixa a leitura muito agradável)

Diversidade de Criação de Personagens: 7 
(É um rpg com proposta muito direta. Ou seja, você obrigatoriamente é um argonauta. Você pode escolher sua área de atuação, mas ainda sim será sempre um argonauta. Não existem coisas como Qualidades & Defeitos e outros aspectos que podem deixar o seu personagem mais "único". O seu personagem neste jogo será único, levando em consideração o principal fator do RPG - a interpretação. - Alguns mestres reclamam com a falta de opções, mas para mim, este RPG TEM que ser assim. caso contrário, ele fugiria muito da proposta real.)

Material Extra: 8 
(O escudo é excelente. O CD é muito bom, mas poderia conter faixas um pouco mais diferenciadas. Todas as primeiras 8 faixas são muito semelhantes. O CD certamente poderia conter algumas faixas que deixassem o terror de lado e voltassem para o drama e a tensão)

Preço: 8 
(R$ 62,90 - Talvez seja apenas a minha opinião, Eu olhei muito pelo fato de vir com um cd de trilhas sonoras e que elas foram produzidas por diversas pessoas, olhei a qualidade do material e tudo o mais, mas... achei o preço bastante salgado. Eu não entendo muito da questão deste valor para publicação. Tenho uma noção de valores de gráficas e o material é realmente caro. Se for olhar "ao pé da letra" o livro sai caro sim. No entanto, se for comparar com títulos como O  Mundo das Trevas (Devir) - Capa dura fosca, com reserva de verniz, papel couché, 244 páginas, 210cm x 275cm - que possui o mesmo material de Abismo Infinito, mas é muito maior, possui o preço médio de R$ 55,00. Eu não sei se isto é um defeito da Retropunk (Rastro de Cthulhu - R$ 50,00 para um livro com capa de papel cartão é pedir demais), mas é a impressão que tenho de que ela cobra muito caro por seu material.
O Guilherme Moraes da Retropunk nos deu um feedback em relação ao preço. Certamente, independente de alguns acharem o preço alto, a qualidade do material é excelente. É um preço justo sim.

Geral:
(É um material excelente, independente do preço salgado em relação ao material físico, vale MUITO a pena - minha opinião)


Bom, meus amigos, este foi o primeiro "Vale ou não a pena Rolar?", espero que tenham gostado!
Se vocês acham que eu deixei de falar algo, se vocês adquiriram o livro, se alguém aqui já jogou, COMENTE =D

Não esqueçam também de opinar o formato do próximo "Vale ou não a pena Rolar". Vocês preferem em Texto ou em Vídeo?

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QUER COMPRAR O LIVRO?
Acessem:
Kobold's Den
Retropunk 

Abração do Hobbit!


quarta-feira, 17 de abril de 2013

Conseguimos! Tormenta: O Desafio dos Deuses


Você, eu, nós, fanáticos com rpg e cenários medievais mais do que CONSEGUIMOS!

O jogo baseado no nosso mais querido RPG nacional, Tormenta, arrecadou mais do que precisava pra realização no catarse.

Tormenta é um mundo de RPG nascido em 1999 nas páginas da revista Dragão Brasil. Foi palco de grandes sagas em quadrinhos e romances, como Holy AvengerO Inimigo do MundoLedd. Tem dezenas de livros publicados, milhares de páginas desbravando seusreinos de heróis, monstros e deuses. E agora, decola para seu próprio jogo eletrônico!
O Desafio dos Deuses é um game de espada e magia. Uma aventura onde você vai enfrentar algumas das maiores ameaças de Arton e conhecer alguns de seus maiores heróis. É um jogo de combate — também conhecido como beat’em up ou hack n’ slash. Inspira-se em clássicos como Shadow Over Mystara e Golden Axe.

Seguindo a reedição de Holy Avenger, o quadrinho que trouxe as bases do mundo de Arton  pra mão dos rpgistas de todo o país, O Desafio dos Deuses continua a expansão do universo de Tormenta. Desde o início, com o Defensores de Tókio do Marcelo Cassaro, até os dias de hoje a franquia Tormenta cresceu e se desenvolveu. A família já conta com 17 livros de RPG dentre livros básicos, expansões e cenários de campanha. Os primos mais próximos, do ramo da literatura, também marcam presença. Uma trilogia de romances escrita por Leonel Caldela conta a história da Tormenta no mundo de Arton (review). A trilogia fez tanto sucesso que o primeiro livro tá esgotado até no site da editora Jambô. São as coisas mais lindas que eu já li de fantasia medieval (sim, melhor que Senhor dos Anéis). Além dessas obras primas, a família tem também um livro de histórias curtas chamado Crônicas da Tormenta, DBride os quadrinhos publicados na revista Dragon Slayer - que agora ganharam uma versão completa - e Ledd a nova HQ do mundo de Arton.

É muito bom ver o produto nacional com tanta força por aí. Agora é só esperar o lançamento do jogo e curtir mais de Tormenta!

Um abraço do Mestre "sumido" Suna. Fiquem com Khalmyr!

quarta-feira, 3 de abril de 2013

Tronos e Fadas

E aí galera!
Depois de tanto tempo sem postar, resolvi dar uma passadinha rápida aqui para contar duas novidades do mundo das séries.

A primeira é sobre o tão aguardado retorno de Game of Thrones.



A terceira temporada da série estreou neste domingo (31/03/2013), porém sem muitas novidades. O que mais me chamou a atenção foi a aparição do famoso Mance Rayder, o "Rei além da muralha" interpretado por Ciarán Hinds. Alguns pontos interessantes são mostrados, como a situação de Jon Snow; os dragões, agora maiores, da Daenerys, assim como sua contínua busca por exércitos e as intrigas de Porto Real, mas nada recebe muito enfoque. O primeiro episódio me pareceu uma introdução sem grandes emoções ou aprofundamento na trama. Vamos esperar que essa temporada surpreenda tanto quanto as outras e atenda as expectativas. De qualquer forma, vale muito a pena dar uma conferida!

A segunda dica é sobre o seriado Once Upon a Time



Ainda pretendo fazer um post específico sobre essa série, mas pra quem não a conhece, é um seriado baseado nos contos de fadas clássicos, com algumas modificações e um detalhe importante: devido a uma maldição, todos os personagens do mundo mágico dos contos são trazidos para o nosso mundo. Agora a novidade: o seriado ganhará uma história em quadrinho. Em conjunto com a Marvel, o canal ABC lançará uma HQ com o nome Once Upon a Time: Shadow of the Queen, que será uma continuação da história da série, focada na Rainha Má. Não tenho muitos detalhes sobre o projeto mas assim que souber mais, posto aqui. (Fonte: Nerd Pride)
Mas ok, a novidade é boa, nerd, mas o que isso tem a ver com RPG? Muita coisa! A série pode ser relacionada com o RPG Changeling: O Sonhar e é interessante tanto para os RPGistas que já leram ou jogaram o RPG, quanto para os que tem curiosidade sobre o mundo.



Para aqueles que quiserem saber mais antes de ver a série, achei umas imagens interessantes que contam a história, de forma resumida, dos principais personagens. O texto está em inglês, mas é fácil de ler, então quem tiver curiosidade, vou deixar as imagens no final do post.

Vou ficando por aqui pessoal, espero que tenham gostado das dicas! Qualquer dúvida é só comentar =)
Ando meio apertada esses dias, mas assim que tiver um tempinho farei posts específicos sobre essas duas séries e outras que possam ajudar na mesa de RPG.

Beijão pra vocês e até a próxima!

Personagens de Once Upon a Time:






quinta-feira, 28 de março de 2013

RPG & Fotografia - O Projeto

Falaê Aventureiros, Nerdaiada e Artistas \o
Andei bem sumido ultimamente, mas coisas andaram acontecendo e... bom além de estar com tempo agora, eu estou inspirado! E estou trazendo uma proposta de um projeto meu, para vcs!

Esta foto ilustra minha idéia (de forma bruta):

Parque Arcádia Decaída - Antigo Parque Aurora, hoje abandonado e com um ar sombrio, este parque é repleto de horrendos fantasmas que refletem os momentos de suas mortes. Cenas macabras dos acidentes que fecharam o parque são repetidas infinitamente, assombrando todos aqueles que se aproximam.
Esta é uma fotografia minha da roda gigante do Parque Guanabara em Belo Horizonte.

A Idéia deste projeto é reunir fotografias que atiçam a mente de RPGistas, que trazem inspiração, que fazem o RPGista olhar o local e pensar "caramba! isto me faz lembrar o local tal da minha campanha", "nossa... isto me inspirou a criação da montanha tal do meu mundo" e coisas semelhantes.
O projeto RPG: O Mundo Real, visa criar um universo de RPG com base em fotografias de lugares reais.
Vou fazer montagens sutis (como esta acima) que trazem uma atmosfera fantástica e possam servir de inspiração para outros jogadores.

Após conseguir as fotos, irei montar um E-book com todo um reino, histórias deste reino, seus fantásticos lugares, suas origens e etc...

O projeto não visa o uso nos RPGs em si, e sim a valorização dos trabalhos de fotografia (dos interessados no projeto) e também a criação de uma pequena "literatura fantástica", mostrando que em todo lugar é possível ter um ponto de inspiração para jogos de RPG ^^

Este é um projeto que consigo desenvolver sozinho, no entanto, quanto mais variados forem os locais, melhor =) então aí está o convite!

QUEM QUISER PARTICIPAR sinta-se à vontade!
Casebre Sangrento - Lar do terrível espírito assassino de Dimitri. As lendas
dizem que durante noites de céu sem lua, gritos podem ser ouvidos vindo
deste pobre e deteriorado casebre. Falam ser o espírito de Dimitri torturando
aventureiros descuidados e também os curiosos.
Apenas peço que sigam os requisitos abaixo:

1 - A Foto deve ter boa qualidade (Pelo menos 7 megapixels).

2 - A foto não deve conter pessoas em foco (pessoas fazendo pose, ou fotos em que as pessoas sejam o "alvo" delas), mas podem conter pessoas aleatórias nelas.

3 - De preferência (mas não obrigatoriamente) as fotos devem ser bem enquadradas. Mas isto pode ser corrigido na manipulação das mesmas ^^.

4 - As fotos devem ser originais. Não podem conter montagens.

5 - As fotos devem ser enviadas para meu e-mail pessoal ( ericduo@hotmail.com ). O e-mail deve conter o nome do fotógrafo e o local da foto. Para que no final do projeto, eu possa colocar o nome de todos os participantes.

Participem, arrisquem fotografar, passem para amigos que gostam de fotografar. O projeto pode ser algo bem interessante!

Assim que tudo estiver pronto, eu publico aqui no blog para todos terem acesso =D


Abração, do Hobbit!!
  

quinta-feira, 21 de março de 2013

Magias em combate

"Eu uso uma Bola de Fogo"
"Eu dou uma espadada"
"A bola de fogo acerta o alvo e a espadada também, já que você tava conjurando a magia ao invés de se defende. Parte do dano de fogo atinge os dois, que estavam na área de efeito da magia. Você, mago, morreu. Você guerreiro, tomou 34 de dano, mas ainda ta vivo."

Ao contrário do que nos ensinaram os desenhos e filmes, o mundo não para pra você soltar uma magia (ou morfar). Se você escolhe conjurar a se defender de um golpe, você recebe o golpe. Usar magias no meio de um combate corpo a corpo é algo bastante perigoso. Muitos RPGs limitam o poder dos magos de alguma forma pra que não sejam personagens super poderosos demais. Em D&D há diferenças na vida e na utilização de armaduras e proteção. Em Mago: A Ascensão, o pouco tempo de reação torna difícil utilizar magias coincidentes e acaba gerando efeitos vulgares que causam paradoxo. Em Changeling: O Sonhar, os personagens tem que contar uma Peta pra reduzir o nível de dificuldade das magias, quanto mais tempo se gasta nisso, menor a dificuldade. É muito fácil errar uma magia no frenesi do combate sem tempo pra contar Petas.



Contra um personagem que luta corpo a corpo, a magia pode ser uma adversária imbatível. Se o conjurador conseguir se manter a uma certa distância, ele pode derrotar um grande número de inimigos sem se machucar. Em Mago, já vi um personagem derrubar uma gangue de motoqueiros, cerca de 15 inimigos, com uma única magia coincidente. Ele atraiu os inimigos até um prédio antigo, que estava condenado e poderia cair a qualquer momento. Um empurrãozinho de Matéria e Entropia, tudo veio a baixo. Mas se ele tivesse sido apanhado no meio do caminho, se a sua distância de segurança tivesse sido quebrada, a história seria outra.

O que quero dizer com esse post é o seguinte: A não ser que você seja um grupo muito bem preparado com estratégias planejadas de ataque, nunca confie 100% em magias para vencer uma batalha. Se você for pego desprevenido, uma magia errada pode ser fatal... pra você! Os jogadores têm a impressão de que são super poderosos quando começam a soltar magia e alterar a realidade ao seu bel prazer. Mas todos os RPGs que já joguei impunha limitações físicas para os personagens magos. Há essa cisão: ou você combate bem ou conjura bem, nunca os dois ao mesmo tempo, principalmente para personagens com pouca experiência.(há algumas excessões, mas geralmente são personagens muito experientes e únicos).

O mago do grupo (quase) sempre levará desvantagem em combates físicos. Pra essas horas você precisa de um plano B. De uma forma ou de outra, envolve alguma preparação. Um grupo bem preparado não será pego desprevinido. Se, de repente, você acorda com uma faca no pescoço, aí meu amigo, é hora de improvisar e soltar sua criatividade. Pode ser que a melhor opção seja não fazer nada, por enquanto. Mas se você tem aquela magia de ilusão, pra transformar a arma do inimigo numa cobra, é uma boa hora pra usar e sair correndo como louco. É meu caro conjurador, você não pode se dar ao luxo de esperar que vai se salvar de uma ameaça física duas vezes no mesmo dia, corra a distância é sua melhor amiga.

É aí que as magias em combate começam a ficar realmente perigosas. A uma certa distância, o conjurador é capaz de manipular a realidade sem ser incomodado e se torna uma das mais poderosas armas num combate. Em ambientações mais modernas, em que magos se enfrentam em duelos de magia ( como em Harry Potter), essas ideias ainda se sustentam, a um palmo você pode bater fisicamente no seu oponente e incomodá-lo pra que ele não consiga usar magias. Ele ainda é vulnerável fisicamente.

"Na encruzilhada, ao por do sol"

É claro que, com tempo de preparação, o conjurador pode levar vantagem em qualquer combate. Dependendo de suas habilidades, o mago pode chegar num encontro marcado com mil poderes ativados e dar cabo do seu inimigo em segundos. Só que isso não é regra, ninguém vai te esperar conjurar todas as suas proteções antes de te atacar. Mestres devem atentar para ações que acontecem simultaneamente e jogadores conjuradores prestem sempre atenção nos inimigos próximos.


segunda-feira, 18 de março de 2013

Sobre a morte e suas repercussões




Quantos dos seus personagens fictícios favoritos morreram? Para aqueles que são fãs das Crônicas de Gelo e Fogo, de George Martin, a resposta seria: Muitos =/

Morte sempre foi um assunto complicado. Mesmo na mesa de RPG, poucos jogadores se orgulham de suas mortes, a menos que o jogo em questão seja Paranoia ou Fiasco. Mas, será a morte no RPG algo tão ruim assim?

É verdade que dar o último adeus a um personagem bem criado e amado é uma coisa terrível. Mas pode servir como elemento narrativo e parte da historia que enriqueceria qualquer campanha, por isso eu sugiro que, em longas campanhas, deixem seus personagens perecerem quando isso acontecer, não nutram rancor contra os outros jogadores ou com o mestre.

Porém, mestre, não mate os jogadores por uma auto-satisfação insana. Não acho que mestre deve ser inimigo dos jogadores, muito menos acho que os jogadores devam olhar o mestre como inimigo. De fato, creio que todos só querem se divertir, mas, algumas vezes, devemos encarar nossas escolhas e vermos as conseqüências. Nesses momentos, os personagens que tomaram decisões malucas, temerárias, estúpidas e etc, devem morrer. Mas também acho que, às vezes, heróis morrem tomando decisões corretas. Essas mortes não estão erradas, acho que elas podem incrementar um jogo de uma forma muito peculiar.

Um jogador que tenha perdido o personagem pode criar um novo, que tinha algum vínculo com o personagem morto, e que se inspira nas histórias do falecido, ou que deseja vingança pela morte do antigo personagem. Típica historia de anime ou rpg japonês.

Personagens podem morrer como parte da história, mas, mestres e jogadores, façam da morte do personagem como um marco na campanha. Torne a morte algo memorável, mesmo que tenha sido uma morte idiota, torne-a parte da história. No sentido de que, mesmo muito adiante, ela venha a influenciar os fatos depois.
Quando Ned Stark morreu, Robb uniu o norte contra Porto Real. Se ele tivesse ficado em casa, na paz de Jah, lamentando a morte do pai, não teríamos um dos livros mais emocionantes de toda série das Crônicas de Gelo e Fogo.

Da mesma forma, um personagem que morreu, pode dar muito pano para manga para qualquer mestre e jogador. Como a morte de Boromir, que veio a agravar a Loucura de Denethor e influenciou suas ações para com os membros da antiga Comitiva do Anel.

Porém, jogadores, não se iludam acreditando que boas mortes são mortes heroicas.  Mortes podem ser estúpidas e gerarem grandes acontecimentos. Como Khal Drogo, que morreu de uma forma tão inusitada e indigna. Com a morte dele, o khalassar se desfez, Daenerys ficou traumatizada e desconfiada de todos, além de sempre se lembrar de seu antigo amado.

Logo, não importa como a morte aconteceu, o que importa é a forma como os jogadores e mestres tratam dela. Não façam o personagem morto ser esquecido brevemente. Conte historias do falecido nos momentos de interpretação. Interprete lembranças e motive os sobreviventes com memórias daquele personagem que se foi. Um exemplo besta poderia ser sobre a morte de um personagem, falecido de forma estúpida, e alguns meses depois, os sobreviventes entram numa taverna e um bardo canta uma canção sobre aquela morte escrota.


Por fim, jogador que perdeu um personagem, tenha dignidade. Alguns RPG’s permitem que alguém seja ressuscitado. Eu, em particular, acho isso uma bosta. Mas se o amor pelo antigo personagem é tão grande que a dor de deixa-lo partir é insustentável, peça para o mestre narrar uma aventura paralela do fantasma do personagem traçando seu caminho de volta à vida, enquanto os outros personagens tentam, no mundo físico, trazer o morto à vida.

O conselho é: faça da morte algo para se lembrar e vangloriar. Da mesma forma como é feita nos filmes e livros.

quinta-feira, 14 de março de 2013

RPG (e a vida) não é GTA

"Hey, sabe aquele cara que acabou de matar e comer a alma de um dragão? Vamos roubar ele"
Imagine-se andando pela rua, voltando da padaria com pães quentinhos, de repente um barulho de borrachas corta o ar e você se vira na direção do som. De relance ainda consegue ver o momento exato que o ford ka foi praticamente atropelado por uma pickup. Qual a primeira coisa que vem à sua mente? "coitado dele... Bora lootea". NÃO.

Em Vampiro a máscara, você tem humanidade pra dizer quais códigos sociais humanos você ainda se apega. A ausência disso em outros RPGs não é a mesma coisa que dizer "ok, você tá livre pra fazer o que quiser". Na verdade, a ausência de regras pra humanidade assume que somos todos humanos e vamos transportar essas regras de boa convivência social pra dentro do jogo, por isso eles não precisam perder tempo explicando coisas como "mulheres engravidam, homens vão pra guerra, quem respeita as leis se fode, quem não respeita se fode mais ainda".

Jogar rpg te dá muitas skills, magias, armas, armaduras, um monte de poderes novos e novas possibilidades. Não é por isso que você agora pode sair por aí roubando e matando quem você quiser. Isso não é GTA. A mudança de paradigmas às vezes causa erros, jogadores se esquecem que no universo que estão jogando (seja espacial, fantasia medieval, mundo das trevas, ou algo bem realista) algumas coisas ainda são como na vida real. Na verdade a maioria das coisas ainda funcionam mais ou menos como na vida real. Os sistemas de RPG são só um pedacinho das coisas que ficaram diferente dentro de um sistema.

Não é porque você pode usar Ofuscação que você virou o homem invisível, não é porque você tem Força 24 que se tornou o Hulk. Seu personagem tem um senso de realidade próprio, ele tem características únicas e individualismos, como uma pessoa. Apesar de lidarmos o tempo todo com coisas irreais, não há nada que diz que você é um semi-deus ou super herói que pode fazer qualquer coisa que quiser sem consequências. O RPG é um jogo de interpretação, não de masturbação de ideias infantis.

Eu vejo esse tipo de coisa acontecendo o tempo todo, os jogadores se acham super poderosos e super confiantes e o mestre precisa colocá-los em seu devido lugar. Daí o jogo vira uma mini guerra entre mestre e jogadores. Daí começam picuinhas pessoais e brigas entre as pessoas por causa dos personagens. NÃO! Todos estamos aqui pelo mesmo motivo: diversão. Ninguém é inimigo de ninguém fora do jogo. São dois mundos diferentes.

Lembra dos conselhos do He-Man? Então, ele tava falando com você, jogador, pessoa, nerd, gordinho espinhento. Quando ele olha direto pra câmera ele tá quebrando a mágica de Greyskull e dizendo que aquilo ali é só um teatrinho, assim como o RPG, e que tem coisas mais importantes na vida que feiticeiras e esqueletos. Matar e roubar não é legal na nossa sociedade e, se ninguém disse nada, também não é legal no mundo que a gente tá jogando RPG.

Pense nisso antes de matar os policiais que te deram voz de prisão por causa daquele "pequeno assalto ao banco" e depois destruir metade de Nova York tentando se livrar da sentença. De novo. Uma hora ou outra você vai sofrer as consequências dos seus atos, seja culpa das merdas que você mesmo fez ou na mão do mestre. Ou da sua mãe ou da sua (ex) namorada. Cada ação gera uma reação. Você não manda no jogo, tem uma mesa cheinha de pessoas do seu lado que compartilham contigo a diversão.

Fiquem com os perigos da vida real:




sexta-feira, 8 de março de 2013

Lançamento EXCLUSIVO: RED STAR - E-Book do Trilha do RPG


Falaê aventureiros e nerdaiada sedenta de aventuras!!!

FINALMENTE eu terminei o projeto do Primeiro E-Book do Trilha do RPG.
É um RPG que eu havia prometido há alguns meses atrás, e que infelizmente acabei passando por situações que me impediram de finalizar o projeto na data planejada. Mas... ele está aqui para download até que enfim!!

Apesar do uso de imagens de jogos como S.T.A.L.K.E.R. e Metro 2033, e também o uso de algumas fotografias e imagens conceituais que não são de minha autoria, toda a diagramação e textos são meus =D
Espero que gostem da disposição das imagens, do formato "mural de fotografia", das divisões de capítulo apresentadas na forma de "propagandas" do Construtivismo Russo, e demais detalhes que criei para deixar o e-book o mais bonito possível.


Download

O livro está dividido em 4 capítulos, e não em 3 como eu havia anunciado.
Estes capítulos são:

Capítulo 1- A trama: Um mundo a beira de uma guerra nuclear, uma trama de conspiração, horror, medo e realismo. Conta a história dos eventos passados e a situação atual deste RPG.

Capítulo 2 - O Cenário: Ambientada principalmente na cidade de Pripyat (Ucrânia) e seus arredores. Uma imensa cidade fantasma, tomada pela radiação e por criaturas terríveis que foram criadas por ela. Há também a apresentaçõ dos efeitos que a radiação tem causado no cenário, assim como os Infectos (quer saber o que é? hehehe dá uma olhada no livro =D )

Capítulo 3 - Guerra: Equipamentos especiais foram criados para a unidade especial de combate contra a radiação. Eles foram descritos de forma genérica para que você possa adaptar da forma que achar melhor, para o sistema que preferir.

Capítulo 4 - Sistema: Aqui você encontra um sistema completamente inédito, com influência de diversos sistemas de RPG, principalmente do Storyteller. É um sistema de regras bem rápido, dinâmico, de fácil entendimento, e com espaço para que o mestre também possa criar suas próprias vantagens e desvantagens, perícias e etc.

Acompanhando o lançamento desde livro de RPG, há um Videocast introdutório para o cenário, contando um pouco dos aspectos históricos e fictícios contidos no livro.

Amigos, eu PRECISO da avaliação de vcs, pois o projeto já está na mão de algumas editoras de RPG e eles avaliarão o livro à partir da opinião pública. Portanto, TESTEM, AVALIEM, e por favor me dêm um retorno quando possível!

Espero que gostem e que aproveitem muito esta obra que além de muito trabalhosa, foi feita com tanto carinho.
Não se esqueçam de divulgar para seus amigos, o Blog, o Vlog e também o livro, quanto mais, melhor!!



Abração, do Hobbit!!

quarta-feira, 6 de março de 2013

Tormenta - Video Game

Falaê aventureiros e nerdaiada querida!

Alguém aí já está sabendo que Tormenta, além de livro de RPG, quadrinhos e romance, agora está se tornando um Jogo 3D?!

"Tormenta: O Desafio dos Deuses"
Confiram a matéria completa neste Link!


sábado, 2 de março de 2013

Quando você joga o jogo dos tronos, você vence ou... monta outra ficha!

Finalmente começou a pré-venda do famigerado A Song of Ice and Fire RPG, lançado pela Jambô, acabei de comprar o meu, e, confesso que assustei com o preço do produto, somente R$39,90 e frete grátis,  agora é esperar para ver a qualidade do livro.

Na sinopse da própria Jambô:
Guerra dos Tronos RPG é o RPG oficial da série de romances As Crônicas de Gelo e Fogo. Considerada pela crítica a obra de fantasia mais importante desta geração e adaptada para a televisão no seriado Game of ThronesAs Crônicas de Gelo e Fogo apresentam Westeros, uma terra de reis, cavaleiros e dragões, onde o verão pode durar décadas e o inverno, uma vida inteira.
Trazendo um sistema de regras desenvolvido para simular o clima dos romances e do seriado, Guerra dos Tronos RPGcobre de duelos entre cavaleiros a política na corte, de batalhas de exércitos a disputas entre casas nobres, com mecânicas ágeis e fáceis de aprender. Com este livro, você poderá criar suas próprias histórias de aventura, guerra e intriga no mundo de Westeros.
O inverno está chegando e a disputa pelo Trono de Ferro começa agora. Pegue sua espada, desenrole seu estandarte e cavalgue rumo à glória! Mas lembre-se:
“Quando você joga o jogo dos tronos, você vence ou morre. Não há meio termo.”



Eu já cheguei a dar uma lida no livro, na versão em inglês, achei extramente interessante, a mecânica não é lá das mais simples, mas também não é complexa. De qualquer forma, vocês podem ter acesso à uma prévia material através do fast play traduzido clicando aqui, e, ainda, pode ter acesso ao download de uma aventura, Wedding Knight, igualmente traduzida, clicando aqui!

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2013

Jogando com o Trilha do RPG

Falaê Aventureiros e Nerdaiada que eu gosto "bagarai"!

Este é um post bem pessoal, sobre uma experiência adquirida e que gostaria de compartilhar com os leitores do Trilha do RPG, e também é uma proposta..

Inicialmente gostaria de agradecer ao Caio, Arthur e ao Pretto pelo convite.

O que houve é que alguns interessados apareceram e viram no blog/vlog uma oportunidade de expandirem seu conhecimento em RPG. Eles me convidaram para fazer uma narrativa curta onde, com isto, eu mostraria dicas de narrativa e também de Interpretação.

Um jogo dividido em dois dias, com uma narrativa total de 6 horas. A ambientação era contemporânea mas com a atmosfera do universo de H.P. Lovecraft (O Mito de Cthulhu). Uma narrativa de horror psicológico, investigação e conspiração. 

Foram duas partidas online através do sistema de rpg online RRPG Firecast, disponível para download gratuito no site RRPG.
Certamente a narrativa online tira um pouco da essência do RPG, mas não deixa de ser uma forma divertida de ganhar a sua "rolagem de dados de cada dia" hehehehehe.

Foi realmente uma experiência interessante jogar com pessoas que estavam interessadas não só em se divertir, mas também em absorver novos conhecimentos (como o uso da trilha sonora, a questão da voz, a ambientação o fato de "morrer no final" não é ruim, é apenas parte do jogo)



Este post é realmente muito pequeno, mas é um convite que faço a TODOS os leitores do Trilha do RPG:

Qualquer um que esteja interessado em ter uma pequena campanha de RPG com algum dos mestres do Trilha do RPG, nos procure!
Tenho certeza de que sempre que estivermos com disponibilidade para isto, receberemos o convite com muito carinho.


É isto aí pessoal. 
Um muito obrigado e aquele abração do Hobbit!
Fiquem atentos para o nosso próximo vídeo (deve sair na semana que vem.).

Não deixem de comentar, compartilhar e nos ajudar na divulgação de nosso trabalho =D

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

Medieval (quase) sem monstros parte IV

A publicação de hoje é sobre Jogo físico, metal e social. Estamos acompanhando as aventuras de Gerrard Capashen e sua tripulação do navio voador Weatherlight, no plano de Mercádia e suas aventuras na cidade homônima.

Nos primeiros capítulos somos apresentados com pé na porta e soco na cara, tudo começa com a Weatherlight caindo dos céus, avariada. Depois disso os guerreiros Cho-Arrim atacam o que sobrou da tripulação e carregam a nave para a floresta de Rushwood. O povo da floresta acredita que a nave de Gerrard faz parte de uma antiga profecia do Uniter, uma entidade divina que reuniria os três povos Cho-Arrim, Mercadianos e Saprazzos após séculos de segregação. Logo de cara os personagens enfrentam uma situação de sobrevivência, com a queda da nave, seguida de uma batalha injusta. Seus esforços são inúteis frente à magia e o exército dos Cho-Arrim.

O jogo físico é importante, algumas coisas não podem ser resolvidas na conversa, outras são muito difíceis de resolver na conversa. Outras muito demoradas e muito custosas, às vezes a melhor opção é mesmo uma boa porrada. Mas esteja avisado: jogo físico é o que toma mais tempo e o que menos evolui a história. Repare nos filmes de ação: o tamanho das cenas de perseguição, sequências de porrada comendo solta, essas cenas tem um tempo de tela bem maior que as que contam a história.

É isso: Ação física demora pra caralho.

Logo depois eles estão envolvidos no grande jogo mental do livro: como recuperar Weatherlight? À medida que vão conhecendo melhor o plano em que estão hospedados, o puzzle vai se desenhando em suas mentes. Precisamos mover estas pessoas, pra atingir aquele lugar, conseguir tais itens, para pagar o outro NPC que vai nos levar até ali, onde vamos conseguir mais informações que podem nos levar ao paradeiro da nossa nave. Isso é jogo mental, os labirintos e quebra-cabeças que devem ser resolvidos, os problemas em si. É preciso coletar informações, conversar com pessoas, às vezes cometer alguns crimes, fazer missões secundárias, tudo isso está diretamente ligado ao jogo mental. O jogo mental é a parte em que os personagens são forçados a tomar decisões baseadas na lógica. Às vezes ele é uma pequena parte de outra ação, como escolher qual monstro vou bater, outras vezes ele é o principal foco do problema: Seus amigos estão presos, você só tem uma panela, um elástico e um pedaço de madeira, o que você faz?

É isso: Jogo mental dói o cérebro, mas no fim das contas é através dele que tudo se resolve.

Pra coletar informações e reunir recursos para recuperar a nave, Gerrard põe em ação um plano maluco e arriscado que leva ele e seus companheiros à prisão. Squee, o goblin, é tratado como nobreza. Em Mercádia os goblins são chamados de Kyrens e tem o posto de nobreza em relação à população humana. Com a ajuda de Takara, eles conseguem transferir Gerrard e Tahngarth para uma prisão mais cômoda - uma sala do prédio da administração da cidade - além de conseguir levas de bebida e comida decente para seus companheiros. Há uma grande parte do livro dedicada à interpretação e jogo social. Depois de muitas tretas a tripulação consegue apoio do administrador de Mercadia para ir até Saprazzo resgatar um item de importância vital. Eles são acolhidos como diplomatas na cidade-ilha. Eles acabam salvando seus pescoços por meio da conversa e da lábia.

Jogo social desenrola a história e dá informações necessárias para resolução das histórias.

É preciso equilibrar essas três instâncias da história para que seu jogo não fique só porrada ou só quebra cabeças ou só conversa. Equilibrar não significa igualar as três. No fim das contas a tripulação está em meio a uma guerra e a resolução dos problemas se dá, em grande parte das vezes, por meios físicos. Mas isso não torna o jogo mental e social menos importantes nem torna o jogo desequilibrado, depende das situações em que os personagens se enfiaram. Há um perfeito equilíbrio entre sangue, diálogos e inteligência na trama de Máscaras de Mercária.

Espero que essa série de Medieval (quase) sem monstros tenha ajudado a entender um pouco melhor as possibilidades de jogo em um cenário  de fantasia medieval.

Um abraço do mestre suna.